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Thema: Charakterprofile | Akzeptierte Steckbriefe

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  1. #1
    Senior Master Sergeant Avatar von RodneysGirl
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    Standard Charakterprofile | Akzeptierte Steckbriefe

    Sobald ihr das WOB erhalten habt, kann der Steckbrief hier gepostet werden. Dies dient zum einen dazu, eine Übersicht aller angenommenen Charaktere zu haben, zum anderen als kleine Datensammlung, damit sich andere Spieler über die jeweils anderen Charaktere informieren können.

    Bei Verlassen des Rollenspiels wird der Steckbrief gelöscht.

  2. #2

    Standard

    . : Caldwell, Steven : .

    Caldwell_Ava_Stargate Project skaliert.jpg

    Spitzname(n):
    -

    Rasse:
    Mensch

    Titel/Rang:
    Full Bird Colonel

    Beruf:
    Offizier der United States Air Force und Kommandant der Daedalus

    Alter / Geburtstag:
    54 / 05. April 1952

    Geburtsort:
    Portland, Oregon (USA)

    Familienstand:
    Ledig

    Familie:
    Mutter: Eirene Caldwell, geb. Gibdin / 78 / früher Bankangestellte, heute im Ruhestand

    Vater: James Caldwell / 79 / General a.D.

    Geschwister: -


    ________________________________________




    . : A U S S E H E N : .


    Statur: groß und kräftig gebaut, breite Schultern

    Haarfarbe: grau-braun (Halbglatze)

    Augenfarbe: braun

    Groesse: 1,87 m

    Auffaelligkeiten: -


    ________________________________________



    . : E I G E N S C H A F T E N : .


    Charakter:

    Caldwell ist ein erfahrener Militär und ausgezeichneter Stratege, der auf eine lange, von zahlreichen Ehren begleitete Karriere und ein makelloses Führungszeugnis bei der USAF zurückblicken kann.

    Er handelt stets streng nach den Vorschriften und vertritt das Regelbuch auf einer harten, bisweilen auch zu harten Linie, was leider Konfliktpotenzial mit der zivilen Leitung von Atlantis birgt.

    Obwohl er in kritischen Situationen zuweilen sehr drastische Maßnahmen fordert, ist Caldwell jedoch kein Unmensch: Nicht nur trägt er als Raumschiff-Kommandant die gesamte Verantwortung für seine Crew, sondern er unterstützt auch zahlreiche Missionen der Atlantis-Expedition und ist immer zur Stelle, wenn er gebraucht wird, sei es bei Evakuierungen oder im Raumgefecht.

    Außerdem kann Caldwell durchaus über seinen Schatten springen, denn er lernt Dr. Weir und Sheppard zu respektieren, sodass sich sogar das konfliktbelastete Verhältnis insbesondere zu Dr. Weir mit der Zeit bessert. So fügt er sich schließlich auch in die ihm zugeschriebene Rolle des Daedalus-Kommandanten und leistet pflichtbewusst seinen Beitrag.



    Vorlieben / Abneigungen:

    Schach; Militär- und Technikgeschichte; eine gute Tasse Espresso
    /
    Befehlsverweigerung; Wraith; jede Form von Verrat



    Staerken / Schwaechen:

    Loyalität; Verantwortungsbewusstsein; Führungsqualitäten
    /
    Neigung zur Sturheit; braucht etwas länger, um persönliche Rückschläge einzustecken; greift in Krisensituationen zu vorschnell zu einer rein militärischen Lösung
    ________________________________________



    . : L E B E N S L A U F : .


    Als einziges Kind eines Veteranen und altgedienten Generals war Caldwells militärische Laufbahn von Anfang an vorgezeichnet. Der Beruf seiner Mutter, einer Bankangestellten, reizte ihn nie, ihr positiver Einfluss gab ihm jedoch ein Geschick im Umgang mit Zahlen und die Wertschätzung von Genauigkeit mit auf den Lebensweg.

    Auch sein Interesse für das Schachspiel zeigte sich schon sehr früh, und Steven nahm an mehreren regionalen und landesweiten Wettbewerben teil.

    Nach dem erfolgreichen Besuch einer Militärschule und mehreren Praktika in zivilen Rüstungsunternehmen entschied er sich dafür, dem Beispiel seines Vaters zu folgen und der Air Force beizutreten. Er studierte mit den Schwerpunkten Technik und Geschichte an der United States Air Force Academy in Colorado und schloss mit Bestnote ab. Damit war der Grundstein für seine weitere Karriere als Offizier gelegt.

    Er war an mehreren Einsätzen, Luftangriffen wie Evakuierungsmissionen, beteiligt, unter anderem in den beiden Golfkriegen und im Kosovo. Immer wieder bewies er dabei Führungs- und strategisches Geschick, erwarb militärische Ehren und stieg schließlich zum Colonel auf.

    Aufgrund seiner Verdienste, seiner Erfahrung und seines Technikverständnisses wurde er schließlich für das Stargate-Programm rekrutiert und erhielt das Kommando über die Daedalus, das erste Schiff der BC-304-Reihe und Schwesterschiff der Prometheus.
    Seine erste Mission bestand darin, die Verteidigung der von den Wraith belagerten Stadt Atlantis zu unterstützen. Ausgestattet mit einem ZPM und unter Aufsicht des Asgards Hermiod machte sich die Daedalus auf den Weg und kam gerade noch rechtzeitig zu Hilfe. Die beiden Wraith-Basisschiffe im Orbit über Lantia konnten mithilfe der Asgard-Beamtechnologie zerstört und die Gefahr vorerst abgewendet werden.

    Eigentlich sollte Caldwell daraufhin die Rolle des getöteten Colonel Sumner als militärischer Leiter der Atlantis-Expedition einnehmen, jedoch setzte sich Dr. Weir für die Beförderung Major Sheppards ein, und Caldwell blieb Kommandant der Daedalus.
    Obwohl diese schwierige Ausgangssituation Konfliktpotenzial birgt, lebt sich Caldwell dennoch nach und nach in diese Position ein, und auch das Verhältnis zu Dr. Weir und Lt. Colonel Sheppard bessert sich langsam.

    Seitdem sorgt er mit der Daedalus für eine konstante Logistik zwischen der Milchstraße und der Pegasus-Galaxie und unterstützt die Atlanter vor Ort auf ihren Missionen.

    Obwohl Caldwell kein offizielles Mitglied der Pegasus-Expedition ist, so leistet er als Kommandant der Daedalus und dritter Befehlshaber in Atlantis doch einen wichtigen Beitrag und stellt sich zukünftigen Herausforderungen.
    ________________________________________



    . : S O N S T I G E S : .


    Avatar:
    Mitch Pileggi


    Hast du diesen Steckbrief selbst geschrieben? Hast du irgendwelche Ideen 'geliehen'?
    Ich habe den Steckbrief selbst verfasst. Da in der Serie über Caldwells Lebenslauf und familiäre Hintergründe leider kaum etwas bekannt wird, habe ich diesen Teil frei erfunden und dabei teilweise auf die Biographie des Darstellers Mitch Pileggi zurückgegriffen, z.B. bei den Geburtsdaten.


    Im Falle dass du das RPG verlassen solltest, wie soll mit deiner Charaktere (Account und Steckbrief) verfahren werden?

    Solltet ihr einen Seriencharakter spielen:

    [x] Steckbrief muss geloescht werden.

    [ ] Die Grunddaten duerfen uebernommen werden, aber der Steckbrief muss neu verfasst werden.

    (Private Daten werden komplett durch den Admin geloescht, sofern noch vorhanden.)
    Geändert von Sci_Fi-Dave (12.11.2017 um 13:16 Uhr)

  3. #3

    Standard

    . : Sheppard, John : .


    Rasse:
    Mensch

    Titel/Rang:
    Lt. Colonel

    Beruf:
    Pilot bei der United States Airforce

    Alter / Geburtstag:
    38, 14. Juni 1970

    Geburtsort:
    Tucson, Arizona, USA

    Familienstand:
    geschieden

    Familie
    Mutter: Linda Sheppard, 66, Betreuerin in einer Kindertagesstätte
    Vater: Patrick Sheppard, 68, Firmenchef
    Geschwister: Dave Sheppard, 46, stellvertretender Firmenchef


    . : A U S S E H E N : .

    Statur: gut trainiert
    Haarfarbe: schwarz
    Augenfarbe: braun
    Groesse: 1,83
    Auffaelligkeiten: stets zerzauste Haare


    . : E I G E N S C H A F T E N : .

    Charakter:
    John hat eigentlich einen sehr freundlichen Charakter, doch nach dem Einsatz in Afghanistan, der sein komplettes Leben verändern sollte und der Scheidung von seiner Frau Nancy, hat John versucht seine Gefühle von der Außenwelt abzuschotten. Zum Teil war es, da er sehr enttäuscht davon war, dass Nancy ihn verlassen wollte, zum Teil aber auch um seine Karriere nicht weiterhin zu gefährden. Dies gelang ihm aber nicht ganz und in Atlantis hat die Fassade dann langsam angefangen zu bröckeln. Er merkte, dass seine Versuche kalt und berechnend zu sein, besonders bei den Zivilisten mit denen er zusammen arbeitete, nichts nützten und so ändert er sich wieder mehr und mehr. Wie schon damals in Afghanistan setzt sich John sehr für seine Kameraden ein und würde alles tun um sie zu beschützen. Selbst wenn er sein eigenes Leben dafür gefährden oder Befehlsverweigerung begehen muss. Er ist recht gelassen und nimmt die meisten Dinge nicht so ernst, wie sie erscheinen, dadurch bewahrt er auch in schwierigen Situationen einen klaren Kopf, was ihm besonders als Kommandant, Stratege und Pilot nützlich ist.

    Vorlieben / Abneigungen:
    Johns Vorlieben sind besonders das Fliegen und auch Football. Außerdem mag er auch Riesenräder über alles. Egoismus und Arroganz ist er sehr abgeneigt, trotzdem hat er sich aber nach und nach mit Rodney angefreundet.

    Staerken / Schwaechen:
    Zu seinen Schwächen gehört sicher, dass er nicht immer auf seine Vorgesetzten hört, besonders wenn seine Freunde in Gefahr sind. Dies führte auch nach dem Afghanistan-Einsatz zu seiner Degradierung. Jedoch muss das nicht immer eine schlechte Eigenschaft sein. Seine besonderen Stärken liegen darin, dass er auch unter Druck sehr gut arbeiten kann, und auch, dass er ein sehr guter Pilot, Stratege und Anführer ist.



    . : L E B E N S L A U F : .


    Johns Kindheit war wohlbehütet. Zum Zeitpunkt seiner Geburt war die Firma seines Vaters schon sehr ertragreich und die Familie war auf eine große Farm in Arizona gezogen. Er wurde von einem Kindermädchen liebevoll umsorgt und großgezogen. Sein Kindermädchen förderte ihren wissbegierigen Schützling so sehr sie nur konnte. Der Vater versuchte ihn mit strenger Hand zu erziehen und organisierte seinen Tagesablauf stark durch. John lernte Reiten und Golf und auch wenn er diese Sportarten zuerst nicht gemocht hatte, hatte er sie dann doch irgendwann schätzen gelernt. Als John älter wurde, hat er angefangen sich gegen die Pläne seines Vaters aufzulehnen und genoss daher umso mehr die Wochen im Sommer, die er bei seinen Großeltern verbrachte.

    Als er sich mit zwölf beim Klettern auf einen Baum den Arm brach, schrieb er die Ferien bei seinen Großeltern eigentlich schon ab, da er dort dann doch nicht das hätte tun können, was er wollte. Doch genau das Gegenteil war der Fall. Er konnte zwar keine wilden Ausritte und andere Ausflüge mit seinem Großvater, Emmett Sheppard, den er sehr mochte, unternehmen, aber der Großvater führte seinen Enkel in die Flugphysik ein und weckte den Traum vom Fliegen und zur Air Force zu gehen in ihm. Obwohl seine Mutter eigentlich wollte, dass ihr Sohn auf Harvard eine Wissenschaft studiert, unterstützte sie ihren Sohn, der das Nesthäkchen in der Familie war, in seinem Wunsch. Sein Vater stellte sich jedoch sehr dagegen, da er wollte, dass John etwas Kaufmännisches studiert und die Firma dann zusammen mit seinem Bruder leitet. Seine Zeit in der High School verlief ohne größere Probleme. Doch die Diskrepanzen zwischen ihm und seinem Vater wuchsen mehr und mehr.

    Als John dann schließlich seine Collegeausbildung abgeschlossen hatte, eskalierten die Probleme zwischen ihm und seinem Vater völlig und John verwirklichte endgültig seinen Traum und bewarb sich für die Ausbildung zum Kampfpiloten bei der US Air Force. Seine Aufnahmeprüfungen meisterte er mit Bravour und wurde zur Ausbildung beim 47th Flying Training Wing auf der Laughlin Air Force Base in Texas zugelassen. Dort studierte er Missionstaktik, Meteorologie, Flugzeugkontrolle, Flugrichtlinien, Flugnavigation und Flugtheorie. Nach seiner Ausbildung war er sowohl als Pilot als auch als Einsatzleiter für Flugsysteme zuständig. Er hatte sich dabei auch um den Transport von Fracht und Passagieren und die Ausbildung von neuen Piloten gekümmert. Ebenso war er verantwortlich für die Auswertung von Wetter- und Nachrichtendienstberichten und für die Entwicklung von Flugplänen. Als er dann aber immer mehr auch zu Geheimmissionen musste, scheiterte seine Ehe mit Nancy, die er kurz nach seiner Ausbildung geheiratet hatte und von der sein Vater behauptete, dass sie das Beste sei, was ihm je geschehen ist.

    Während seines Einsatzes am Golf und in Afghanistan hat er Kampfjets und Helikopter geflogen und dabei einigen Kameraden das Leben gerettet. Bei einem Einsatz erreichten ihn jedoch Funksignale von einem abgestürzten Piloten und John entschied sich dazu, obwohl er seinen Auftrag abgeschlossen hatte, wieder hinter die feindlichen Linien zu fliegen, um seinem Kameraden zu helfen. Da sein Helikopter unter schweren Beschuss geriet, gab John seinem Team den Befehl ohne ihn zurückzukehren, während er versuchte, seinem Kameraden das Leben zu retten. Mit einiger Mühe schaffte es John schließlich, zu dem Piloten zu gelangen und sie versuchten sich gemeinsam durch die Wüste zu schlagen. Doch trotz seiner Bemühungen seinen Kameraden zu retten, schaffte es John zwar zurück ins Lager, aber der Pilot, den er versucht hatte zu beschützen, erlag kurz darauf im Lazarett seinen Verletzungen. Obwohl er dabei den direkten Befehl zum Stützpunkt zurückzukehren missachtet hatte, deckten sowohl sein Team als auch sein Vorgesetzter sein Handeln und John kam noch einmal zum größten Teil unbehelligt davon.

    Die nächste Befehlsverweigerung ließ jedoch nicht lange auf sich warten. Abermals hatte John den Befehl bekommen, sich mit seinem Helikopter hinter die feindlichen Linien zu begeben, doch nachdem er die Mission ausgeführt hatte und eigentlich zu dem Stützpunkt zurückkehren sollte, fiel ihm auf, wie drei Ranger aus einem Lager des Feindes flohen. Sie waren offensichtlich verletzt. John erbat über Funk die Erlaubnis, die drei Soldaten holen zu dürfen. Doch die Erlaubnis wurde ihm verweigert und er bekam den Befehl, sofort zu dem Stützpunkt zurückzukehren. John entschloss sich jedoch, zusammen mit seiner Crew eine Rettungsmission für die drei Soldaten zu fliegen und sank langsam in das Gebiet, wo sie sich befanden, ab. Unter feindlichem Feuer schaffte er es, die drei an Bord zu holen und versuchte dann sofort wieder an Höhe zu gewinnen. Doch sein Helikopter wurde bei diesem Manöver schwer beschädigt. Nur mit Mühe schaffte es John den Hubschrauber in der Luft zu halten und zu dem Stützpunkt zurückzukehren, während das Feuer auf ihn immer weiter ging, bis schließlich der Heckrotor getroffen wurde. In einem gewagten Manöver landete er den Helikopter auf dem Landeplatz des Stützpunktes und die drei Verletzten wurden sofort in das Lazarett gebracht. John fand sich jedoch kurz darauf im Arrest wieder, denn da nun militärisches Eigentum beschädigt worden war, weil John nicht auf die Befehle gehört hatte, konnte auch sein Vorgesetzter ihn nicht mehr schützen und er wurde wegen Befehlsverweigerung angeklagt.

    Noch während die Verhandlung über Johns Befehlsverweigerung am Laufen war, erkrankte seine Mutter schwer. Durch seine Anklage vor dem Militärgericht konnte John jedoch nicht bei ihr sein und kurz nachdem das Urteil gesprochen war und er sich zu entscheiden hatte, ob er die Zwangsversetzung nach McMurdo oder die Haftstrafe in Leighenworth auf sich nehmen würde, erfuhr er, dass seine Mutter in der Nacht zuvor verstorben war. Besonders da seine Mutter sich immer mehr als sein Vater um ihn gekümmert hatte, machte sich John schwere Vorwürfe und aus Angst, von seinem Vater und auch seinem Bruder mit seiner Schuld konfrontiert zu werden, ging er zwar zur Beerdigung, hielt sich aber hinter der Menge und in einigem Abstand versteckt und nahm erst später, als alle gegangen waren, Abschied.

    In seiner Enttäuschung über den Verlust aller Menschen, die ihm etwas bedeuteten, entschied er sich für die Zwangsversetzung nach McMurdo, damit er dort weit weg von allen war, die ihm einmal etwas bedeutet hatten. Die Tatsache, dass es sich dabei um den einzigen Ort handelte, an dem die Air Force ihm überhaupt noch eine Flugerlaubnis aussprach, trug auch zu seiner Entscheidung bei. Dort bekam er den Befehl, General O'Neill zum Antikeraußenposten zu fliegen. Auf dem Weg dorthin wurden sie von einer Antikerdrohne angegriffen, die Doktor Beckett aus Versehen aktiviert hatte. Beim Ausweichen vor der Drohne bewies John sein fliegerisches Können. O'Neill nahm John mit in den Antikeraußenposten, wo er sich aus Unwissenheit in den Antikerkontrolstuhl setzte und diesen aktivierte. Daraufhin wollte Doktor Weir, dass er sich der Expedition anschließt, trotz der Bedenken, die General O'Neill äußerte.

    John war sich bis kurz vor der Abreise nicht sicher, ob er sich der Expedition anschließen sollte, doch dann siegte seine Neugier und er fand sich auch im Cheyenne Mountain ein, um von dort aus nach Atlantis zu reisen.



    . : S O N S T I G E S : .


    Avatar:
    Joe Flannigan

    Hast du diesen Steckbrief selbst geschrieben? Hast du irgendwelche Ideen 'geliehen'?
    Ja, ich habe den Steckbrief selbst geschrieben, jedoch verwende ich einen ähnlichen Steckbrief auch in einem anderen RPG. Die Informationen für den Steckbrief habe ich zum größten Teil aus der Serie, der dazugehörigen Buchreihe, aber auch aus Joe Mallozzis Blog, Transkripten auf Gateworld und der offiziellen Stargate Zeitschrift. Manches habe ich mir aber auch selbst ausgedacht, da Johns Geschichte noch recht vage in der Serie dargestellt worden ist.

    Im Falle dass du das RPG verlassen solltest, wie soll mit deiner Charaktere (Account und Steckbrief) verfahren werden?

    Solltet ihr einen Seriencharakter spielen:

    [x] Steckbrief muss geloescht werden.
    [ ] Steckbrief darf uebernommen werden.
    [ ] Die Grunddaten duerfen uebernommen werden, aber der Steckbrief muss neu verfasst werden.


    Passwort:
    xxx
    SGA - A New Hope

    Charaktere:
    John Sheppard - Samantha Carter

  4. #4

    Standard

    Elizabeth Weir


    Spitzname(n):
    Liz

    Rasse:
    Mensch

    Titel/Rang:
    Doktor (Erworben durch eine Facharbeit in Internationalen Beziehungen)

    Beruf:
    Diplomatin, Expeditionsleiterin

    Alter / Geburtstag:
    36 Jahre/14. Oktober 1970

    Geburtsort:
    Washington DC

    Familienstand:
    Bevor sie nach Atlantis ging, war sie mit Simon Wallace verlobt, doch als sie dann später kurz auf die Erde zurück kehrte, musste sie leider feststellen, dass er sich inzwischen eine andere Frau gesucht hatte. Deshalb löste sie die Verlobung.

    Familie
    Mutter: Ella Weir, 67 Jahre alt
    Vater: Andrew Weir, verstorben, war Botschafter in London und Moskau
    Geschwister: keine

    . : A U S S E H E N : .


    Statur: schlank
    Haarfarbe: rotbraun
    Augenfarbe: braun
    Groesse: 1,79 cm
    Auffaelligkeiten: keine

    . : E I G E N S C H A F T E N : .

    Charakter:
    Elizabeth ist eine starke Frau, die sich gut gegenüber anderen durchzusetzen kann. Außerdem verfügt sie über genügend Redegewandheit und Überzeugungsgabe, sodass es ihr meist gelingt selbst schwierige Verhandlungen problemlos zu meistern. Hinzu kommt noch, dass sie sich nur selten aus der Ruhe bringen lässt. Selbst bei einer großen Gefahr behält sie einen kühlen Kopf und trifft gut überlegte Entscheidungen. Gegenüber ihren Mitmenschen ist sie stets freundlich und hat jederzeit ein offenes Ohr für sie, wenn sie Probleme oder Sorgen haben. Sie denkt in erster Linie immer erst an das Wohl der anderen und dann erst an sich. Diese Einstellung macht sie zu einer guten und netten Vorgesetzten die in der Regel von allen geschätzt wird. Dem Militär steht Elizabeth kritisch gegenüber. Doch durch ihre Aufgabe im SGC hat sie gelernt die Arbeit des Miliärs zu tollerieren und zum Teil auch zu schätzen.

    Vorlieben / Abneigungen:
    sie liebt Tiere, ganz besonders Hunde
    sie mag es den Sonnenaufgang über dem Meer zu beobachten
    sie liebt ihre Arbeit über alles
    sie mag das Militär nicht besonders
    sie hasst die Barakass, Genii und Wraith
    sie mag es nicht wenn man sie belügt
    sie mag nicht wenn jemand ihren Freunden etwas antut

    Staerken / Schwaechen:
    sie hat ein freundliches Wesen
    sie ist äußerst fleißig
    sie kann Menschen gut zuhören und hat viel Geduld
    sie denkt kaum an sich, die anderen gehen bei ihr immer vor
    wenn sie mal einen Fehler gemacht hat, verzeiht sie sich das kaum und grübelt wochenlang darüber nach was sie falsch gemacht hat
    sie schafft es kaum von ihrer Arbeit abzuschalten was dazu führt, dass sie häufig nicht gut schläft

    . : L E B E N S L A U F : .

    Elizabeth wurde, während eines Aufenthalts ihrer Eltern in Amerika, in Washington geboren. Somit besitzt sie die amerikanische Staatangehörigkeit, lebte aber die meiste Zeit mit ihren Eltern in London oder später in Moskau, wo ihr Vater als Botschafter arbeitete. Von dort aus unternahm sie mit ihren Eltern Reisen in die ganze Welt und kam dadurch schon recht früh mit fremden Sprachen in Kontakt. Etwas, was ihr in ihrem späteren Leben als Diplomatin zugute kommen sollte.

    Als sie dann in die Schule kam, hatte Liz zuerst einen Privatlehrer, der sie auf allen Reisen begleitete. Doch als sie so weit war um auf die High School zu gehen, entschlossen sich ihre Eltern dazu sie auf ein gutes Internat in England zu schicken, damit sie sich in Ruhe auf ihren Abschluss vorbereiten konnte. Zunächst war Elizabeth davon nicht begeistert, denn sie hatte die schönen Reisen mit ihren Eltern genossen. Aber bereits nach kurzer Zeit hatte sie sich auf dem Internat eingelebt und dank ihrer freundlichen Art viele Freunde gefunden. Da sie durch die vielen Reisen Spaß an Sprachen hatte, lernte sie in der High School Spanisch, Französisch und Latein und schaffte es einen guten Abschluss zu machen, der ihr ermöglichte an der Central Washington University Sprachen, Soziologie und Anthropologie zu studieren.

    Alles schien perfekt zu sein und Elizabeth genoß ihr Leben, bis eines Tages ihre Mutter anrief und ihr mitteilte, dass ihr Vater überraschend in der Nacht gestorben war. Das war ein großer Schock für die junge Frau, denn sie hatte ihren Vater über alles geliebt. Deshalb machte sie sich auch große Vorwürfe, weil sie nicht bei ihm gewesen war, als er starb. Als Erinnerung an ihn blieben ihr nur die Bilder mit ihm und seine Taschenuhr, die sie seit diesem Zeitpunkt fast immer bei sich trägt. Es dauerte lange bis Liz diesen großen Verlust verkraftet hatte, doch dann konzentrierte sie sich wieder voll und ganz auf das Studium, denn sie wollte das ihr Vater stolz auf sein konnte.

    Nachdem sie ihre gewählten Studiengänge mit Erfolg abgeschlossen hatte, ging sie nach Moskau um Russisch zu lernen. Sie schrieb sich an der Moskauer Staatsuniversität ein und verließ diese mit einem weiteren Magistergrad und fließenden Russischkenntnissen. Danach kehrte sie nach Amerika zurück, wo sie an der Georgetown University in Washington ihre Doktortitel in Internationalen Beziehungen erwarb. Während dieser Zeit beteiligte sich Weir an einer Lobbyisten Gruppe, die es sich zur Aufgabe gemacht hatte die Kürzung der Militärausgaben zu erreichen.

    Nach Abschluss ihrer Doktorarbeit und dem Erlangen des Doktortitels bewarb sie sich bei der amerikanischen Botschaft in Paris und schaffte es einen Job als Assistentin zu erhalten. Diese Arbeit machte ihr sehr viel Spaß, trotzdem spielte sie mit dem Gedanken eine weitere Doktorarbeit zu schreiben. Der Titel sollte lauten: Analyse der Aufgaben der Diplomatie in Kriegsgebieten und Liz begann neben ihrer Arbeit fleißig Informationen dafür zu sammeln. Sehr hilfreich waren ihr dabei ihre weiteren Arbeitsstellen in den Botschaften von Spanien und Russland. Und ganz besonders dann ihre Arbeit bei den Vereinten Nationen, die sie auf Grund ihrer hervorragenden Leistungen zu sich holten. Ihre Aufgabe war von nun an sich um die Beilegung zahlreicher internationaler Konflikte, hauptsächlich in den Ländern der ehemaligen Sowjetunion, aber auch in Südamerika und im mittleren Osten, zu kümmern und die Verträge für die Verhandlungen zu verfassen.

    Das bedeutete viele Reisen für Elizabeth, aber sie liebte dieses Leben. Zumal sie niemanden hatte, der zu Hause auf sie wartete. Das änderte sich erst, als sie während eines Urlaubs in Amerika Simon Wallace kennen lernte. Die beiden verstanden sich auf Anhieb und zum ersten Mal war sie nicht mehr so sehr begeistert davon wieder auf Reisen zu gehen. Sie versuchte zwar ab nun häufiger in Amerika zu sein und wenn möglich ihren Aufenthalt auf ein paar Tage auszudehnen, aber das gelang leider nicht immer. So kam es, dass Simon und sie sich nur gelegentlich sehen konnten. Doch so oft es ging telefonierten sie.

    Hoffnung für ihre Liebe sah Liz, als Henry Hayes, der Präsident von Amerika, sie wegen ihren äußerst guten Leistungen für einen ganz besonderen Job haben wollte. Um was es sich handelte, wollte er ihr zunächst allerdings nicht sagen. Er bestellte sie zu einem Gespräch ins Weiße Haus. Weir war verwundert darüber, willigte jedoch ein, da es sie interessierte, was der Präsident von ihr wollte. Ein wenig aufgeregt wegen dem Gespräch, versuchte sie an dem Morgen, an dem sie ins Weiße Haus kommen sollte, ein Taxi zu erwischen. Es gelang ihr nur mit Mühe und Not und als sie gerade einsteigen wollte, hielt die Limousine des Vizepräsidenten neben ihr. Er bat sie einzusteigen und verwundert folgte Elizabeth seiner Aufforderung.

    Während der Fahrt reichte Kinsey ihr dann eine Akte über das Stargate Programm und nachdem sie sich die Akte angesehen hatte, hielt sie das was sie darin las für einen Scherz. Aber das war es nicht. Im weißen Haus angekommen, führte der Vizepräsident sie in einen Raum, in dem jede Menge Kisten standen, die gefüllt waren mit Berichten über Missionen der Stargate Teams. Liz blieb fast der Mund offen stehen, als sie das sah. Doch aus Neugier nahm sie sich ein paar der Berichte und begann zu lesen. Es war unglaublich was sie in den Berichten las. Das Militär besaß eine Art Maschine, die ihnen schon seit Jahren ermöglichte auf fremde Planeten zu reisen. Nur fragte Elizabeth sich warum man ihr auf einmal diese höchst geheimen Akten zugänglich machte.

    Als sie dann zum Präsidenten kam, erfuhr sie warum man ihr das alles gezeigt hatte. Sie sollte die Leitung dieser Einrichtung übernehmen. Weir wusste zuerst nicht was sie dazu sagen sollte, denn eigentlich fühlte sie sich überfordert von dieser Aufgabe, aber der Präsident ließ es gar nicht zu, dass sie nein sagte. Für ihn schien es eine beschlossene Sache zu sein, dass sie diesen Job übernahm und so kam es, dass Liz in den nächsten Tagen nach Colorado Springs reiste um dort ihren neuen Job anzutreten.

    In den ersten Tagen half ihr Doktor Jackson sehr sich einzuleben und an alles zu gewöhnen, worüber Elizabeth froh war. Doch schon bald musste sie die ersten wichtigen Entscheidungen treffen und sich dabei auch gegen den Vizepräsidenten stellen, der mit allen Mitteln versuchte sie auf seine Seite zu ziehen. Aber selbstbewusst wie Liz war, ließ sie sich nicht von ihm beeindrucken und traf ihre Entscheidungen so wie sie es für richtig hielt.

    Lange blieb sie jedoch nicht im Stargate Center, denn nachdem SG-1 beim Kampf gegen Anubis einen Außenposten der Antiker in der Antarktis entdeckt hatte, verließ sie das SGC und übernahm die Leitung des Teams, dass diesen Außenposten erforschte. Dort traf sie auch das erste Mal auf Carson, Rodney und schließlich auch Sheppard. Er hatte General O'Neill mit dem Hubschrauber zu dem Stützpunkt geflogen und sich dann aus Unachtsamkeit in den Antikerkontrollstuhl gesetzt und ihn damit aktiviert. Das bedeutete, dass er über das ATA-Gen verfügte, etwas was nur wenige Menschen besaßen. Wenig später fand dann Dr. Jackson heraus, dass sich die Stadt Atlantis in der Pegasusgalaxie befand. Außerdem entdeckte er wie man dorthin gelangen konnte und nachdem entschieden worden war, dass eine Expedition dorthin geschickt werden sollte, übernahm Dr. Weir die Leitung dieses Teams.

    Es bestand aus den besten Wissenschaftlern der Erde, wobei allerdings nur die wenigsten über das ATA-Gen verfügten, und einer Gruppe des Militärs, die für den Schutz der Expedition zuständig waren. Da Sheppard ein recht starkes Antiker Gen besaß, wie bei Untersuchungen festgestellt worden war, bestand Elizabeth, entgegen allen Warnungen darauf, dass er ebenfalls mitkam.

    Ein paar Tage vor dem Aufbruch kam dann der Moment, wo sie sich von Simon verabschieden musste. Etwas was Liz sehr wehtat, aber sie musste es tun, denn ihr Interesse trieb sie dort hinaus. Hinaus in ein Abenteuer, dessen Ausgang sie nicht im Geringsten erahnen konnte. Und was am schlimmsten war, sie durfte Simon nicht sagen, wohin sie ging. Durch Geheimhaltungsverträge war sie dazu gezwungen zu lügen. Doch durch ein Gespräch mit dem Präsidenten, konnte sie für ihren Freund eine Sondergenehmigung erwirken, sodass man ihr erlaubte ein Video aufzunehmen, in dem sie Simon erklären durfte wohin sie ging. Bevor sie nach Atlantis aufbrach, ließ sie das Band ihrem Freund durch einen Boten zukommen, dann ging sie mit den Leuten die sie begleiteten durch das Tor in eine ungewisse Zukunft.

    Die erste Zeit in Atlantis war schwer und immer wieder kam es zu Problemen. Als ein großer Sturm drohte die gesamte Stadt zu versenken, musste sie die Evakuierung organisieren, sodass nur noch wenige da waren, die helfen würden McKays waghalsigen Plan durchzuführen. Sie blieb auch in der Stadt und fiel zusammen mit Rodney in die Hände von Kolya und seinen Leuten, die es schafften durch einen Trick in die Stadt einzudringen. Der Sturm tobte schon über ihnen, als es den Verbliebenen in der Stadt gelang die Genii wieder zu vertreiben. Rodneys Plan gelang und die Stadt war gerettet.

    Doch es verging nur kurze Zeit, bis Atlantis wieder in größter Gefahr schwebte. Elizabeth versuchte mit ihrem Team alles zu unternehmen um die Stadt zu retten. Doch die Rettung gelang erst, als die Daedalus eintraf und in den Kampf eingriff. Kurz nach den bald darauf folgenden Verhandlungen mit Lord Ethion war Elizabeth schweren Herzens gezwungen Atlantis für eine Weile zu verlassen und auf die Erde zurückzukehren um dem IOA Bericht zu erstatten.

    John begleitete sie, wurde dann aber auf eine andere Mission geschickt, während Elizabeth im Stargate Center blieb und nach einigen langwierigen Gesprächen machte sie sich auf den Weg nach Georgetown, wo Simon wohnte. Voller Vorfreude fuhr sie zu dem Haus, in dem er wohnte, und klingelte. Simon war überrascht sie zu sehen und brachte es erst einmal nicht übers Herz ihr zu sagen, dass er sich mittlerweile eine andere Freundin gesucht hatte. Erst nachdem sie eine Weile miteinander verbracht hatten und Elizabeth ihm einen Platz in der Atlantis Expedition anbot, beichtete er es ihr. Enttäuscht und traurig kehrte sie nach Atlantis zurück, wo sie schon bald darauf feierten, dass sie sich bereits seit einem Jahr in Atlantis befanden. Doch die Freude über diesen Meilenstein wurde besonders bei Elizabeth schon bald durch die Gefangennahme bei den Barakass und die Folter überschattet. Nur knapp kam sie mit dem Leben davon und hat immer noch mit den Folgen der Folter zu kämpfen. Besonders da die Erinnerungen daran bei ihrer letzten Mission durch eine Begegnung mit den Barakass wieder aufkeimten und sie erneut verfolgten.


    . : S O N S T I G E S : .


    Avatar:
    Torri Higginson

    Hast du diesen Steckbrief selbst geschrieben? Hast du irgendwelche Ideen 'geliehen'?
    Den Steckbrief habe ich selbst geschrieben. Nur für manche Daten habe ich das Offizielle Stargate Magazin zu Hilfe genommen. Jedoch keine Sätze kopiert, sondern die Daten mit meinen Worten in den Text eingearbeitet. Und verwendet wurde der Steckbrief bisher noch auf keiner anderen Seite.

    Im Falle dass du das RPG verlassen solltest, wie soll mit deiner Charaktere (Account und Steckbrief) verfahren werden?

    Solltet ihr einen Seriencharakter spielen:

    [x] Steckbrief muss geloescht werden.
    [ ] Steckbrief darf uebernommen werden.
    [ ] Die Grunddaten duerfen uebernommen werden, aber der Steckbrief muss neu verfasst werden.
    (Private Daten werden komplett durch den Admin geloescht, sofern noch vorhanden.)

    Solltet ihr einen Nicht-Seriencharakter spielen:

    [ ] Steckbrief und Account sollen geloescht werden.
    [ ] Account darf weitergegeben werden (im bereinigten Zustand = Loeschung saemtlicher privater Daten durch den Admin), der Steckbrief soll aber geloescht werden.
    [ ] Steckbrief und Account duerfen weitergegeben werden.

    (Bitte mit einem kleinen "x" innerhalb der eckigen Klammern auswaehlen.)
    Geändert von Alina (09.09.2017 um 20:16 Uhr)

  5. #5

    Standard

    Ronon Dex


    Spitzname(n):
    Chewie, so wurde er manchmal aus Spaß von Sheppard genannt.

    Rasse:
    Mensch - Sateder

    Beruf:
    Auf Sateda war er lange Zeit Soldat bei den dortigen Streitkräften.

    Alter / Geburtstag:
    38 Jahre/ 3. Mai 1968

    Geburtsort:
    Sateda

    Familienstand:
    verwitwet

    Familie
    Mutter: beim Angriff der Wraith auf Sateda gestorben
    Vater: beim Angriff der Wraith auf Sateda gestorben
    Geschwister: keine

    . : A U S S E H E N : .


    Statur: groß und kräftig
    Haarfarbe: braun
    Augenfarbe: grün
    Groesse: 1,91 cm
    Auffaelligkeiten: eine Tätowierung am Hals


    . : E I G E N S C H A F T E N : .

    Charakter:
    Ronon ist ein ruhiger Typ, der jedoch genau weiß was er will. Bei Gesprächen zieht er es meist vor lieber den Zuhörer zu spielen als mitzureden. Dafür beobachtet er seine Gegenüber sehr genau, um sie richtig einschätzen zu können. Außerdem ist er gegenüber Fremden immer erst einmal sehr vorsichtig. Hat er dann aber Vertrauen gefasst, dann ist er ein sehr guter Kumpel, auf den man sich jederzeit verlassen kann. Seine Ausdrucksweise würde ich als sehr direkt und recht trocken bezeichnen.
    Die Wraith hast Ronon mehr als alles in der Welt, weil sie ihm das genommen haben was er am meisten geliebt hat. Nämlich seine Lebensgefährtin und auch seine gesamte Familie. Deswegen hat er sich geschworen alle zu vernichten die ihm irgendwo über den Weg laufen und daran hat er sich bisher auch immer gehalten. Es sei denn Sheppard oder sonst jemand hat ihn gebremst. Leicht ist es ihm dann jedoch aber nicht gefallen seine Wut zu zügeln.


    Vorlieben / Abneigungen:
    gutes Essen
    gute Waffen
    liebt Trainingskämpfe mit John

    Wraith
    falsche Freunde
    übervorsichtige Ärzte

    Staerken / Schwaechen:
    große Stärke
    schnelle Reflexe
    guter Spurenleser
    intelligent
    geschickt im Umgang mit Waffen
    kennt sich gut in Überlebenstechniken aus

    im Kampf ist er ein Hitzkopf der sich nur schwer bremsen lässt
    wenig technisches Verständnis
    gegenüber Fremden ist er erst einmal sehr zurückhaltend

    . : L E B E N S L A U F : .

    Da Ronon schon als Junge ein geschickter Kämpfer war, ging er bereits mit 15 als Kadett zum Militär auf seinem Heimatplaneten. Sehr schnell absolvierte er die Grundausbildung und wechselte dann zu einem Elite-Batallion, wo er alles über Waffenkunde, Kampftechniken- und strategien sowie über die Informationsbeschaffung lernte. Danach wurde er in den Rang eines Spezialisten befördert und als Zeichen dafür erhielt er die Tätowierung am Hals.
    Einige Jahre später lernte er dann seine Lebensgefährtin Melena kennen. Die beiden lebten glücklich zusammen, bis der Planet eines Tages von den Wraith angegriffen wurde. Es war ein schlimmer Angriff, bei dem fast die gesamte Bevölkerung gefangen genommen oder getötet wurde. Darunter leider auch Melena. Ronon versuchte zwar noch sie zu retten, aber da sie eine sehr gewissenhafte Ärztin war, schaffte er es nicht sie davon zu überzeugen. dass es besser war zu gehen. Also versuchte er sie so gut wie er konnte vor den Angreifern zu schützen, doch leider gelang es einem Wraith sich an sie heran zu schleichen und ihr in den Rücken zu schießen, sodass Ronon nur noch mit zu sehen konnte wie sie starb.
    Traurig über den Verlust, war er für einen Moment unaufmerksam und übersah dadurch einen Jäger, der sich ihm von hinten näherte. Und als er ihn wahr nahm war es bereits zu spät. Ronon versuchte zwar noch ihm zu entkommen, aber er wurde von dem Fangstrahl, der von dem Jäger ausging, erfasst, nach oben transportiert und zu einem Hive gebracht. Dort entschlossen sich die Wraith jedoch dazu sich wegen seiner enormen Stärke und des großen Überlebenswillens nicht an ihm zu nähren, sondern ihn zu einem Läufer zu machen, den sie so oft wie sie wollten jagen konnten. Dazu bekam er einen kleinen Transmitter in das weiche Gewebe in der Nähe der Wirbelsäule gesetzt und wurde auf einem Planeten ausgesetzt.
    Sieben lange Jahre wurde er dann von den Wraith quer durch die Galaxie, von einem Planeten zum nächsten gejagt. Und leider brachte er dabei in der ersten Zeit einiges Unglück für die Bevölkerungen der Planeten, dessen Städte er besuchte. Bis er sich dann dazu entschloss sich von den Menschen fern zu halten und alleine in den Wäldern oder Bergen zu leben, damit niemand mehr durch ihn in Gefahr geriet.
    Was er zum Leben brauchte, suchte er sich von diesem Zeitpunkt an in der Natur und die Waffen für den Kampf mit seinen Verfolgern erbeutete er von den von ihm besiegten Wraith. Auch die Materialien für sein selbst geschmiedetes Schwert, dass später zu seinem ständigen Begleiter wurde, stammte vom ihnen.
    Eines Tages traf er dann auf Colonel Sheppard und Teyla. Sofort nahm Ronon die zwei gefangen und schaffte sie in die Höhle, in der er lebte. Dort lernten die beiden Ronon durch einige lange Gespräche näher kennen und boten ihm schließlich an mit nach Atlantis zu kommen, damit er wieder ein normales Leben führen konnte, ohne ständig vor den Wraith auf der Flucht zu sein. Das Angebot hörte sich gut an, wenn da nicht das Problem mit dem Transmitter wäre, durch den er diese Menschen auch wieder in Gefahr bringen würde. Daher lehnte er erst einmal ab. Doch dann erklärten die beiden ihm das sie vielleicht eine Möglichkeit kennen würden um dieses Ding aus seinem Körper zu entfernen. So ganz wollte Ronon das jedoch, obwohl seine Lebensgefährtin Ärztin gewesen war und er dadurch einiges miterlebt hatte was Ärzte tun konnten, zunächst nicht glauben, stimmte aber dann doch dem Vorschlag von Colonel Sheppard zu Dr. Beckett zu ihnen zu holen. Und er ließ es auch zu, dass der Arzt ihn untersuchte. Als er ihm dann jedoch mitteilte, dass er den Transmitter nur entfernen konnte wenn er ihn betäubte, weigerte sich Ronon, weil er den Fremden einfach noch nicht vertraute. Und daran konnte auch das gute Zureden von John und Teyla nichts ändern. Letztendlich bestand Ronon darauf, dass Dr. Beckett ihm den Transmitter ohne Betäubung heraus schnitt. Etwas was eigentlich gegen den Eid des Arztes verstieß, doch da er keine andere Möglichkeit sah Ronon vor den Wraith zu retten, ließ er sich überreden. Es war keine leichte Operation, aber sie gelang und nachdem alles vorbei war, ging Ronon zusammen mit John, Teyla und Carson nach Atlantis.
    Dort war zunächst alles neu und ungewohnt für ihn. Doch er gewöhnte sich sehr schnell ein und als Colonel Sheppard von seinen Fähigkeiten erfuhr, holte er ihn in sein Team.


    . : S O N S T I G E S : .


    Avatar:
    Jason Momoa

    Hast du diesen Steckbrief selbst geschrieben? Hast du irgendwelche Ideen 'geliehen'?
    Ja, ich habe ihn selbst geschrieben und habe dafür Informationen aus der Stargate Wiki und der offiziellen DVD- und Magazin Sammlung von Stargate benutzt.
    Der Steckbrief wird auch auf dem Forum Neverending Skies verwendet.

    Im Falle dass du das RPG verlassen solltest, wie soll mit deiner Charaktere (Account und Steckbrief) verfahren werden?

    Solltet ihr einen Seriencharakter spielen:

    [x] Steckbrief muss geloescht werden.
    [ ] Steckbrief darf uebernommen werden.
    [ ] Die Grunddaten duerfen uebernommen werden, aber der Steckbrief muss neu verfasst werden.
    (Private Daten werden komplett durch den Admin geloescht, sofern noch vorhanden.)

    Solltet ihr einen Nicht-Seriencharakter spielen:

    [ ] Steckbrief und Account sollen geloescht werden.
    [ ] Account darf weitergegeben werden (im bereinigten Zustand = Loeschung saemtlicher privater Daten durch den Admin), der Steckbrief soll aber geloescht werden.
    [ ] Steckbrief und Account duerfen weitergegeben werden.

  6. #6
    Airman
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    Standard Lindsey Novak


    . : Mustersteckbrief : .

    . : Novak, Lindsey : .

    Anhang 14053

    Spitzname(n):
    -

    Rasse:
    Mensch

    Titel/Rang:
    Doktor

    Beruf:
    Wissenschaftlerin

    Alter / Geburtstag:
    28 / 03.08.1977

    Geburtsort:
    Burlington, Vermont (USA)

    Familienstand:
    ledig

    Familie
    Mutter: Anne Marie, 57, Erzieherin
    Vater: Harold, 60, Physiklaborant
    Geschwister: Michael, 32, Lehrer (Sport, Chemie)


    . : A U S S E H E N : .

    Statur: schlank
    Haarfarbe: braun
    Augenfarbe: braun
    Groesse: 1,74 m
    Auffaelligkeiten: keine


    . : E I G E N S C H A F T E N : .

    Charakter:
    Lindsey ist eine freundliche und zuvorkommende Person. Aufgrund negativer Erfahrungen in ihrer Kindheit ist sie allerdings gegenüber fremden Menschen etwas reserviert, was sich aber legt, wenn sie etwas warm geworden ist. Dann kann man mit ihr Pferd stehlen gehen. Sie lacht gerne und ist durchaus für den ein oder anderen Scherz zu haben. Teilweise ist sie allerdings auch etwas tollpatschig und tritt gerne in das eine oder andere Fettnäpfchen, hat aber inzwischen gelernt, auch mal über sich selbst zu lachen.

    Vorlieben / Abneigungen:
    + sie liebt Kaffee
    + sie liebt es noch immer den Sternenhimmel zu beobachten
    + sie schätzt Loyalität, Freundlichkeit und Toleranz

    - sie hasst Streitigkeiten und Mobbing
    - Wraith und Goa'uld
    - langsame Rechner

    Staerken / Schwaechen:
    + freundlich
    + fleißig
    + wissbegierig

    - Schluckauf in Stresssituationen (ist zwar besser geworden, aber noch nicht ganz verschwunden)
    - manchmal ängstlich
    - isst zu oft Schokolade

    . : L E B E N S L A U F : .


    Lindsey wurde als zweites Kind von Anne Marie und Harold Novak in Burlington, Vermont geboren. Ihre frühe Kindheit verlief glücklich und behütet. Sie liebte es, insbesondere an Wochenenden, den Tag mit ihrer Familie am Lake Champlain zu verbringen.
    Durch den Beruf ihrer Vaters kam Lindsey sehr früh mit der Naturwissenschaft in Kontakt. Sie war nie ein Mädchen, das gerne mit Puppen oder Barbies spielte - vielmehr liebte sie es irgendwo herum zu schrauben, etwas auseinanderzubauen und wieder zusammenzusetzen oder an Abenden mit ihrem Vater den Sternenhimmel zu beobachten. Dementsprechend stolz war sie, als sie zu ihrem 6. Geburtstag ihren ersten Elektronik-Baukasten als Geschenk bekam.

    In der Schule lief es bei Lindsey allerdings nicht besonders gut. Sie war zwar fleißig und wissbegierig und brachte gute Noten nach Hause, aber aufgrund ihrer Interessen wurde sie relativ schnell aus dem Klassenverband ausgegrenzt. Ihre Familie unterstützte sie weiterhin und gab ihr Rückhalt, aber auch hier kam es, als sie einige Jahre älter war, zu Problemen. Ihr Bruder besaß zwar auch eine Begabung für Naturwissenschaften, war allerdings auch sportlich sehr begabt. Anders als Lindsey war er angesehen und zeigte offensichtlich, vor allem als er in die Pubertät kam, und mit entsprechenden Leuten befreundet war, dass er seine kleine Schwester peinlich fand. Ab da verschlechterte sich das Verhältnis der beiden immer weiter und es war auch dieser Zeitpunkt, der maßgeblich dazu beitrug, dass Lindsey eine extreme Eigenschaft entwickelte: wann immer sie in einer Stresssituation war oder nervös wurde, bekam sie einen hartnäckigen Schluckauf. Wurde sie vorher schon aufgrund ihrer eigenbrötlerischen Art ausgegrenzt und belächelt, wurde es ab diesem Zeitpunkt noch schlimmer.

    Sie verzog sich in ihr Zimmer um sich ihrem Interesse - der Physik und der Astronomie zu beschäftigen. Dieses Interesse führte sie letztendlich an das Massachusetts Institute of Technology (MIT), wo sie, dank eines Stipendiums, Luft- und Raumfahrttechnik studierte und im Alter von 23 Jahren ihren Master mit Bestnoten abschloss. Aufgrund ihrer Leistungen im Studium ergab sich die Möglichkeit einer Promotion am MIT in einer Kooperation mit der NASA. Auch hier brillierte sie in ihrer Arbeit und erregte Aufmerksamkeit. Allerdings machten ihr die Schluckauf-Anfälle auch hier immer noch zu schaffen. Sie war zwar als Kollegin aufgrund ihres Wissens und ihrer Begabung sehr geschätzt, wurde aber doch eher als schräger Vogel wahrgenommen. Die Verteidigung ihrer Doktorarbeit verlief zudem alles andere als reibungslos, da sie bei ihrem Verteidigungsvortrag und der anschließenden mündlichen Prüfung aufgrund des Schluckaufs kaum einen ganzen Satz zustande bekam.

    Die inzwischen 26-Jährige wurde dennoch, kurz nach ihrer Promotion, für die sie trotz des Desasters bei ihrer Verteidigung eine Auszeichnung erhielt, in das Atlantis-Projekt eingeweiht. Allerdings lehnte sie das Angebot eines Postens als Wissenschaftlerin ab, denn sie fürchtete sich vor weiteren Stresssituationen mit entsprechenden Konsequenzen. Sie entschied sich stattdessen für das Stargate-Projekt auf der Erde zu arbeiten, wurde dann aber später auf der Prometheus stationiert. Hier war sie es, die maßgeblich dazu beitrug, dass die Mission nach der Entführung durch Vala ein gutes Ende nahm. Sie wurde danach von vielen verschiedenen Parteien aufgrund ihrer außerordentlichen Arbeit gelobt. Dies gab ihr immer mehr Selbstvertrauen, so dass sie letztendlich das Angebot annahm um unter Colonel Caldwell als Wissenschaftlerin auf der Daedalus zu arbeiten und somit für einen regelmäßigen Kontakt zwischen der Erde und Atlantis zu sorgen.


    . : S O N S T I G E S : .

    Avatar:
    Ellie Harvie

    Hast du diesen Steckbrief selbst geschrieben? Hast du irgendwelche Ideen 'geliehen'?
    Ich habe den Steckbrief selbst geschrieben.

    Im Falle dass du das RPG verlassen solltest, wie soll mit deiner Charaktere (Account und Steckbrief) verfahren werden?

    Solltet ihr einen Seriencharakter spielen:

    [] Steckbrief muss geloescht werden.
    [] Steckbrief darf uebernommen werden.
    [x] Die Grunddaten duerfen uebernommen werden, aber der Steckbrief muss neu verfasst werden.

    Passwort:
    *** (Passwort durch Admin entfernt, 28.09.2017)

  7. #7
    Senior Master Sergeant Avatar von RodneysGirl
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    Standard

    . : McKay, Meredith Rodney : .


    Spitzname(n):
    Rod

    Rasse:
    Mensch

    Titel/Rang:
    Doktor

    Beruf:
    Astrophysiker / Leiter der wissenschaftlichen Abteilung auf Atlantis

    Alter / Geburtstag:
    37 Jahre / 18.08.1968

    Geburtsort:
    Vancouver, Kanada

    Familienstand:
    ledig

    Familie
    Mutter: Mary McKay
    Vater: Ryan McKay
    Geschwister: Jeannie Miller, 31 Jahre, Physikerin, derzeit jedoch eher Mutter


    . : A U S S E H E N : .

    Statur: stämmig
    Haarfarbe: braun
    Augenfarbe: blau
    Groesse: 1,78m
    Auffaelligkeiten: - keine -


    . : E I G E N S C H A F T E N : .

    Charakter:
    Immerzu denkt Rodney McKay an sein Wohlergehen und stellt sich in den Vordergrund. Seine eigene Arbeit sieht er stets als perfekt an, während er andere gerne für Fehler nieder macht oder auch einfach ignoriert.
    Anderen begegnete er meist mit einem sarkastischen Spruch auf den Lippen, doch auch wenn andere ihm kaum etwas bedeuten, kommt es immer öfter vor, dass er vor allem seinen neu gewonnenen Freunden im Atlantisteam hilft und sich für sie einsetzt.

    Vorlieben / Abneigungen:
    + Computer
    + Kaffee
    + Energyriegel
    - Zitronen
    - Leute, die genauso schlau sind wie er
    - kleine Räume

    Staerken / Schwaechen:
    Egal wem Rodney gegenübersteht, er spricht immer das aus, was er denkt und schämt sich dabei keinesfalls für seine Meinung. Wenn es um das Wohlergehen seiner engsten Freunde geht, kann der Kanadier auch einmal seine Ängste vergessen und sich für sie einsetzen, auch wenn es dann für ihn selbst ein Risiko bedeutet.

    In brenzligen Situationen neigt er dazu andere mit einem Redeschwall zu konfrontieren oder in Ohnmacht zu fallen. Er kommandiert seine Untergebenen gerne herum und schlägt dabei meist keinen freundlichen Tonfall an. Er kann sich schlecht in andere hineinversetzen und versteht deshalb deren Probleme nicht. Dazu kommt, dass Rodney sehr egoistisch ist und sich kaum einmal um andere kümmert. Außerdem lässt sein Umgang mit Waffen sehr zu wünschen übrig.



    . : L E B E N S L A U F : .


    Geboren wurde Rodney McKay am 18.08.1968 in Vancouver, wo er auch aufwuchs und zur Schule ging. Zu Hause hatte er schon immer seine Probleme gehabt, denn das Verhältnis zu seinen Eltern war mehr als nur schlecht. Seine Mutter, Mary, war Alkoholikerin und die meiste Zeit kaum ansprechbar. Sein Vater, Ryan, versuchte ihm zwar stets ein guter Vater zu sein, doch das gelang ihm keinesfalls. Schon von klein auf rastete er wegen jeder Kleinigkeit aus und ließ es gerne einmal an seinem Sohn aus. Rodney verzog sich dann immer so schnell es ging in sein Zimmer und steckte seine Nase wieder in Bücher. Sein Interesse für jegliche Art von Technik war riesig. Erst als Jeanie auf die Welt kam, ließen die Aggressionen seines Vaters ein wenig nach.

    In der Schule war er immer der Streber, der eine Antwort auf jede Frage hatte und seinen Mitschülern damit auf die Nerven ging. Viele Freunde hatte er nie gehabt, aber das war ihm egal, er hatte ja seine Bücher.

    Nach seinem Schulabschluss ging er zum Studieren und suchte sich schon währenddessen eine eigene Wohnung. Mit seiner Familie wollte er nichts mehr zu tun haben. Mit einem abgeschlossenen Studium in Astrophysik in der Tasche, begann Rodney in ganz Kanada herumzujobben. Die Stellen wurden von Mal zu Mal besser, bis er schließlich die Gelegenheit bekam nach Amerika zu gehen und in Area51 die verschiedenen Alien-Technologien zu untersuchen. Dort erhielt ebenfalls Zugriff auf die meisten geheimen Akten rund um das Stargate-Center. Ohne lange zu zögern, begann der Kanadier also das Sternentor selbst zu studieren, was ihn bald zu einem der führenden Gate-Spezialisten machte.

    2004 war es schließlich soweit. Rodney wurde durch den Antikeraußenposten in Antarktika geführt und in das Atlantisprojekt eingeweiht. Er unterzeichnete den Vertrag, arbeitete sich in das Projekt ein und schloss sich später dem Expeditionsteam an, das in die Pegasus-Galaxie aufbrach.

    Auf Atlantis nimmt er die Position des wissenschaftlichen Leiters ein und ist Mitglied des SG-A 1 Teams unter John Sheppard.
    Bei den Mitgliedern seiner wissenschaftlichen Abteilung ist er nicht sehr beliebt, doch dafür hat er innerhalb des Teams gute Freunde gefunden und auch mit Elizabeth Weir, Radek Zelenka und Katie Brown kommt er gut aus.




    . : S O N S T I G E S : .


    Avatar:
    David Hewlett

    Hast du diesen Steckbrief selbst geschrieben? Hast du irgendwelche Ideen 'geliehen'?
    Der Steckbrief ist komplett selbst geschrieben.

    Im Falle dass du das RPG verlassen solltest, wird der Steckbrief durch die Spielleitung gelöscht.

    Passwort:
    ------

  8. #8
    Airman First Class Avatar von TauriDaniel
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    Standard

    . : Beckett, Carson : .



    carson Beckett.jpg

    Spitzname(n):
    " - "

    Rasse:
    Mensch

    Titel/Rang:
    " - "

    Beruf:
    Doktor der Medizin

    Alter / Geburtstag:
    48, 05.01.1969

    Geburtsort:
    Paisley in Schottland

    Familienstand:
    Ledig

    Familie
    Mutter: Alison Beckett, 70 Jahre alt, Homöopathin
    Vater: Paul Beckett, 73 Jahre alt, Arzt
    Geschwister: Carson hat noch zwei weitere Geschwister wovon er der Jüngste ist.
    (weitere Familienmitglieder je nach Bedarf)


    . : A U S S E H E N : .


    Statur: Carson ist normal gebaut, also nicht sonderlich sportlich, aber auch nicht dick.
    Haarfarbe: Er hat dunkel braune Haare.
    Augenfarbe: Seite Augenfarbe ist blau.
    Groesse: Er ist 1,78 Meter.
    Auffaelligkeiten: Carson trägt von Geburt an das Antikergen in sich, außerdem spricht er mit einem schottischen Akzent.


    . : E I G E N S C H A F T E N : .


    Charakter:
    Carson ist ein ausgeglichener Mensch was für seine Tätigkeit als Arzt sehr wichtig ist. Selbst in Stresssituationen behält er einen kühlen Kopf. Für seine Patienten und Freunde hat er immer ein offenes Ohr und ist immer freundlich und zuvorkommend. Wenn es allerdings nicht um seine Tätigkeit als Mediziner geht ist Carson teilweise etwas tollpatschig und unsicher was manchmal für seine Arbeitskollegen zum schmunzeln ist. Davon nimmt er sich allerdings nichts an sondern lacht auch mal über sich selbst mit. Carson ist sehr loyal seinen Mitarbeitern und Freunden gegenüber. An erster Stelle steht für ihn das Leben der Person die bei ihm auf dem Tisch liegt, bzw. die er versorgt.

    Vorlieben / Abneigungen:
    Carson geht sehr gerne Angeln, liebt gutes Essen und gesellige Abende mit seinen Freunden. Er leidet allerdings an einer Katzenhaaralergie. Darüberhinaus mag er keine Datteln und Gewalt.

    Staerken / Schwaechen:
    Carson ist stets bemüht das Richtige zu tun. Er versucht jedes Leben zu retten und behält dabei immer einen kühlen Kopf. Carson steht jeder Situation auf der Krankenstation neutral gegenüber.

    Obwohl er das Antikergen in sich trägt, ist er im Umgang mit diesem manchmal zu vorsichtig.



    . : L E B E N S L A U F : .



    Carson ist das Jüngste von insgesamt drei Kindern. Seine Eltern arbeiten beide im medizinischen Bereich, sodass der berufliche Weg bereits vorgezeichnet war. Als der Junge zwei Jahre alt war zog es die Familie nach Canada. Hier eröffneten seine Eltern eine erfolgreiche Praxis. Ein Kindermädchen sorgte sich um die Geschwister. Zu ihren Aufgaben gehörte es die Kinder nicht nur schulisch sondern auch sozial und moralisch zu fördern. Sowie der Vater daheim war zeigte er ein gewisses Maß an Strenge. Seine Kinder sollten stakte und erfolgreiche Persönlichkeiten werden, was er allerdings ohne Drill versuchte. Dennoch legte er einen großen Wert auf hervorragende Noten sowie eine gute Erziehung, insbesondere der Respekt und die Akzeptanz jeglichen Lebens.

    In den Ferien besuchten sie häufig ihre Großeltern in Schottland. Er genoss die Zeit die er dort mit seinem Opa und seinen Geschwistern beim Angeln verbringen durfte. Als Carson fünf Jahre alt war zog er gemeinsam mit seinem Opa einen Fisch aus dem Wasser der bald so groß war wie er selbst.

    Da auch die Großeltern schon sehr wohlhabend waren, hatten die Kinder immer viele Möglichkeiten sich zu beschäftigen. So kam es auch, dass der junge Carson einen Tauchschein, einen Segel,-sowie einen Motorbootsschein besitzt. Nicht nur die Liebe zu seinen Großeltern, sondern auch die Liebe zu den schottischen Traditionen sowie zum Whiskey zogen ihn im Verlauf seiner Jugend immer wieder in seine Heimatstadt zurück.
    Letztere verlor er allerdings als ein guter Freund in jungen Jahren einen Unfall wegen des Genusses vom Whiskey nur knapp überlebte.

    Nach seinem Schulabschluss wies ihn sein Vater an, genau wie seinen Bruder seinen Dienst in der British Army zu absolvieren. So zog den jungen Carson wieder nach Schottland. Nach der Mindestdienstzeit fing er an dort Humanmedizin zu studieren was er mit Bravour bestand. Seine Eltern unterstützten ihren Sprössling und schickten ihn auf die besten Universitäten und suchten die besten Kliniken wo er seine praktischen Erfahrungen sammeln sollte. Durch die elitäre Ausbildung, seine daraus erworbenen Qualifikationen, seine ruhige Art sowie die Verbindungen der Eltern bekam er die Chance sich einem internationalen Expeditionsteams anzuschließen, welches zunächst in der Antarktis arbeitete. Carson fügte sich dem Wunsch seines Vaters. Er selbst wollte nicht so weit weg von der Familie, aber sein Vater drängte seinen Sohn da es sich gut im Lebenslauf machen würde.

    Die Aufgabe in der Antarktis zu Arbeiten schien sehr interessant zu sein. Wie weit sie ihn noch von Zuhause bringen würde konnte er nicht ahnen. Unter Tage fanden sie außergewöhnliche Artefakte unter denen er sich nichts vorstellen konnte. Das Expeditionsteam versuchte mit diesen einen Angriff auf die Erde zu verhindern, wobei Carson bei einem Versehen entdeckte, dass er die Funktionen dieser unterirdischen Basis steuern konnte. Während dieser Zeit lernte er auch seinen späteren besten Freund Rodney kennen. Obwohl dieser oberflächlich überaus arrogant erscheint lernte Carson ihn schätzen und lieben.

    Die Rettung der Erde die unter großem Einfluss durch ihn gelang, bot man ihm an sich dem selben internationalen Expeditionsteam nach Atlantis anzuschließen. Carson war überwältigt von dem Angebot, wusste allerdings nicht so recht was er davon halten sollte. Dieses ganze Ereignis, der Angriff durch Außerirdische auf die Erde, hatten sein Verständnis der Welt sehr ins Wanken gebracht. In seiner bisherigen Biografie war kein Platz für so etwas Merkwürdiges und er hatte schon Schwierigkeiten in der Antarktis zu sein. Wie sollte es werden wenn er sich möglicherweise am anderen Ende der Galaxie befinden würde. Carson hatte das große Bedürfnis die Heldentat und alle anderen Geschehnisse seiner Familie zu erzählen, was ihm allerdings verboten wurde. Die breite Öffentlichkeit durfte von diesem Vorfall nichts erfahren. Dieser Umstand zerriss ihn innerlich. Sollte er so weiter leben als sei nichts geschehen? Sollte er auf eine Mission gehen, wo er nicht wusste ob es jemals eine Rückkehr gab? Würde er jemals wieder Kontakt zu seiner Familie aufnehmen können? In dieser Zeit setzte er sich viel mit dem auseinander was das SGC und auch Area 51 vorliegen hatten. Er wollte seine Entscheidung nicht überstürzen. Gerade die medizinischen Berichte und Befunde an die er heran kam weckten seine Neugier. Nach reiflicher Überlegung, dem guten Zureden Rodneys, und der Tatsache, dass alles das was er erlebt hatte niemals an die Öffentlichkeit dringen durfte entschied er sich an der Mission teil zu nehmen.

    Auf Atlantis und angetrieben von dem Ereignis in der Antarktis versuchte Carson zunächst herauszufinden warum er offensichtlich zunächst der Einzige war, der diese außerirdischen Geräte steuern konnte. Bei vergleichenden Untersuchungen stellte sich heraus, dass sowohl er, als auch einige Andere eine Anomalie in ihren Genen trugen, die er später als das Antiker-Gen bezeichnete. Durch einige Experimente gelang es ihm dieses besondere Anomalie künstlich her zu stellen, sodass Mehrere die selben Fähigkeiten hatten wie er. Das Problem war nur, dass das Serum nicht bei jedem die gewünschte Wirkung zeigte.





    . : S O N S T I G E S : .



    Avatar:
    Das ist mein Lieblingspaar Daniel und Vala

    Hast du diesen Steckbrief selbst geschrieben? Hast du irgendwelche Ideen 'geliehen'?
    Ja, ich habe diesen Steckbrief alleine geschrieben. Die Informationen sind sehr rar, sodass ich mir viel zu seiner Person ausdenken konnte. Sein Alter und den Geburtsort habe ich aus der Biografie Paul McGillions entnommen.

    Im Falle dass du das RPG verlassen solltest, wird der Steckbrief durch die Spielleitung gelöscht.




    Passwort:
    *** (Passwort durch Admin entfernt, 25.10.2017)
    Geändert von TauriDaniel (14.11.2017 um 11:50 Uhr)
    Daniel-Vala.jpg

  9. #9
    Airman First Class Avatar von TauriDaniel
    Registriert seit
    19.10.2017
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    Paderborn
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    Standard

    . : Name, Vorname : .

    Jackson, Daniel



    Daniel.jpg
    Spitzname(n):
    Danny oder Dannyboy

    Rasse:
    Mensch

    Titel/Rang:
    Dr. der Archäologie

    Beruf:
    Archäologe, Althistoriker und Altphilologe

    Alter / Geburtstag:
    52, 08.07.1965

    Geburtsort:
    New York

    Familienstand:
    verwitwet

    Familie
    Mutter: Claire, gestorben als Daniel etwa 8 Jahre alt war. Sie war Archäologin.
    Vater: Melburn, gestorben als Daniel etwa 8 Jahre alt war. Er war Archäologe.
    Geschwister: Opa Nicholas Bellard. Er war Archäologe und Professor am historischen Institut.



    . : A U S S E H E N : .

    Statur: Schlank / Schlaksig
    Haarfarbe: Braun
    Augenfarbe: Blau
    Groesse: 1,83 Meter
    Auffaelligkeiten: Brillenträger


    . : E I G E N S C H A F T E N : .

    Charakter:
    Daniel ist ruhig, überlegt und besonnen. In einem Streitfall hört er sich stets beide Seiten an bevor er sich ein eigenes Urteil bildet. Diplomatie und Aufklärung zieht er in jedem fall dem militärischen Handeln vor. Daniel drängt sich nicht um jeden Preis in den Vorderrund. Es ist ihm lieber im Hintergrund zu agieren. Wenn er von einer Sache überzeugt ist, ist er mit allem Elan dabei. Er ist loyal und motiviert. Daniel versucht stets Sachverhalte sehr gründlich zu erforschen wobei er allerdings manchmal auf die Ungeduld seiner Vorgesetzten und Teammitglieder stößt.

    Privat ist Daniel eher zurückhaltend, introvertiert, verschlossen und melancholisch mit der Tendenz leicht depressive Phasen zu durchleben. Er versucht allerdings eine Fassade aufrecht zu erhalten was nicht immer reibungslos gelingt.

    Vorlieben / Abneigungen:
    Daniel liebt gut sortierte Bibliotheken, guten Kaffee und Schuko-Nuss-Kekse.
    Insbesondere die Goa'uld lehnt er ab. Aber auch gegenüber militärischem Handeln und Ungerechtigkeit hat er eine Abneigung.

    Staerken / Schwaechen:
    Eine seiner größten Stärken ist gleichzeitig seine größte Schwäche. Durch seine große Neugier ist er häufig sehr empfänglich für Kulte, die unter Umständen nicht ungefährlich sind. Daniel ist sehr akribisch und loyal.
    Neben der oben erwähnten Schwäche, leidet er unter einigen Allergien und unter seiner Sehschwäche.



    . : L E B E N S L A U F : .


    Als einziges Kind des Archäologenpaares Claire und Melburn Jackson wuchs Daniel die ersten 8 Jahre gut behütet auf. Obwohl seine Eltern beruflich stark eingebunden waren verbrachten sie so viel Zeit wie nur irgendwie möglich mit ihm. Ab und zu nahmen sie ihren Sprössling auch mit auf Ausgrabungen und in Vorlesungen. Auch sein Opa kümmerte sich liebevoll um seinen Enkel und erzählte ihm spannende Geschichten über vergangene Kulturen. In dieser frühen Phase entwickelte der kleine Daniel bereits ein reges Interesse an der Geschichte.

    Wie so oft begleitete Daniel seine Eltern Anfang der 70er Jahre in das kunsthistorische Museum in New York. Bei diesem Ausflug geschah allerdings ein tragischer Unfall bei dem der acht jährige seine Eltern verlor. Zunächst versuchte Nicholas, Daniels Opa sich um das verstörte Kind zu kümmern, was allerdings schon nach sehr kurzer Zeit scheiterte. Darauf hin wurde er von einer Pflegefamilie zur nächsten geschoben.

    Der frühe Tod seiner Eltern und der Umstand, dass er so oft herumgereicht wurde führte dazu dass er kaum mehr sprach und sich immer mehr verschloss. Nach gut drei Jahren nahm Nicholas den nun prepubertären Jungen wieder bei sich auf. In dieser Zeit hatte Daniel sich allerdings so weit zurück gezogen, dass sich keine richtige Bindung zwischen den Beiden entwickeln konnte. Darüber hinaus warf er seinem Opa vor, dass er Daniel angewiesen habe wo er ihn am meisten gebraucht habe.

    Einen großen Freundeskreis hatte der Junge nie. Die Tatsachen, dass er gute Noten hatte und sich für Geschichte interessierte machten ihn zum Außenseiter. Er bevorzugte es sich alleine in Bibliotheken aufzuhalten. Konflikten ging er stets aus dem Weg. Die schönen Erinnerungen an seine Kindheit und die Erfahrungen auf den Ausgrabungen gaben ihm Halt und eine Zukunftsperspektive. Sein Opa unterstütze ihn in seinen Bestrebungen Archäologe zu werden. Durch sein Netzwerk hatte Daniel die Möglichkeit schon bereits vor dem Studium viele Erfahrungen im Bereich der Archäologie und in der Philologie zu sammeln.
    In den Ferien begleitete er seinen Opa trotz aller Spannungen auf Expeditionen worüber er auch ein Tagebuch führte.

    Während des Studiums arbeitete Daniel nebenbei als SHK (Studentische Hilfskraft) und später als WHK (Wissenschaftliche Hilfskraft). Durch diese Tätigkeiten lernte er unter Anderem auch seine erste feste Freundin Sarah Gallanger kennen. Diese Beziehung scheiterte allerdings schon bald, weil sich der junge Wissenschaftler eher mit seiner Arbeit als mit seiner Freundin befasste.
    Die Akribie, mit der er sich in die Forschungsstände und die Quellen einarbeitete war bewundernswert. Es führte dazu, dass er bei den Dozenten sehr gerne gesehen war. Mit der Zeit entwickelte der junge Wissenschaftler allerdings abstruse Theorien über die Entstehungszeit der Pyramiden. Damit katapultierte er sich relativ schnell aus der Elite und wurde als Archäologe verkannt. Sein Großvater verurteilte ihn auch und warf ihm vor er würde seine Karriere weg werfen.

    In einer letzten Vorlesung versuchte Daniel seine Hörer von seinen Theorien zu überzeugen was allerdings scheiterte.
    Enttäuscht darüber verließ er den nunmehr leeren Konferenzraum. Vor der Tür lernte er eine ältere Dame kennen die ihm ein Arbeitsangebot unterbreitete. Er sollte antike Schriftzeichen übersetzten. Da er ohnehin seine Wohnung verloren hatte und keine Zukunftsperspektive sah, nahm er es an.

    Durch Daniels Übersetzungen gelang es einem Forschungsteam ein außerirdisches Artefakt - das Stargate - ans Funktionieren zu bringen. Da er der Einzige der in der Lage war die antiken Schriftzeichen zu interpretieren und zu verstehen begleitete er zunächst zwangsläufig das erste Expeditionsteam. Unter den Mitgliedern der Air Force war Daniel nicht sehr angesehen was sich allerdings mit den Jahren änderte.
    Auf der ersten Mission lernte er Sha're kennen. Sie war eine Bewohnerin des Planeten Abydos. Er blieb als Einziger zurück auf dem Planeten nachdem das Team den Goa'uld Ra vernichtet hatte. Daniel heiratete Sha're.
    Dieses Eheglück sollte allerdings nicht lange anhalten. Etwa ein Jahr später wurde sie vom Goa'uld Aprophis entführt und zu seiner Wirtin gemacht. Dieser Zwischenfall brachte das Team um Col. Jack O'Neill und Daniel wieder zusammen da es auch einen "Besuch" dieser Kreatur auf der Erde gab.
    Zunächst wollte Daniel mit Hilfe von SG1 nur seine Frau wieder finden. Ein Jahr der vergebenen Suche tauchte sie hoch schwanger auf Abydos auf. Sie war nicht mehr sie selbst. Kurze Zeit später gebar sie ein Kind welches nicht von ihm, sondern von Aprophis war. Dieses Kind war etwas Besonderes da es alle Geheimnisse der Goa'uld in sich trug. Daniel hatte seine Frau an die Goa'uld verloren aber er hoffte sie noch retten zu können. Diese Chance wurde ihm allerdings durch einen tödlichen Schuss seines Freundes Teal'c auf sie verwehrt. Es dauerte eine Zeit bis er verstand, dass sein Freund so handeln musste da sie im Begriff war ihn zu töten. Nach dem Tod seiner Frau hielt ihn die Suche nach dem Kind bei dem Team.

    Es waren bereits einige Jahre vergangen und mittlerweile hatte Daniel nicht mehr den Wunsch etwas anderes machen zu wollen als andere Planeten und deren Kulturen zu erforschen. Er erklärte sich auch freiwillig dazu bei der Mission auf Atlantis mit zu machen. Ein Zwischenfall auf der Prometheus bei dem er unfreiwillig Vala Mal Doran kennenlernte, hinderte ihn daran sich der Expedition anzuschließen. Erst einige Zeit später gelang es, dass er Atlantis besuchen durfte.


    . : S O N S T I G E S : .


    Avatar:
    Die Personen auf dem Avatar sind Daniel und Vala Mein Lieblingspaar

    Hast du diesen Steckbrief selbst geschrieben? Hast du irgendwelche Ideen 'geliehen'?
    Da es schon sehr viel über Daniels Biografie gibt, ist der aller meiste Teil tatsächlich "geliehen" bzw umformuliert wiedergegeben. Darüber hinaus habe ich mich auch einiger Fakten aus dem Film genommen. den erst habe ich mir selbst ausgedacht

    Im Falle dass du das RPG verlassen solltest, wird der Steckbrief durch die Spielleitung gelöscht.




    Passwort:
    *** (Passwort durch Admin entfernt, 25.10.2017)
    Daniel-Vala.jpg

  10. #10

    Standard

    Spoiler 
    . : Emmagan, Teyla : .



    Teyla.jpg



    Spitzname(n):
    -

    Rasse:
    Mensch/Athosianerin

    Titel/Rang:
    Anführerin der Athosianer

    Beruf:
    Diplomatin, Händlerin, Kämpferin

    Alter / Geburtstag:
    46; 19. Jan 1971

    Geburtsort:
    Athosia

    Familienstand:
    ledig

    Familie
    Vater: Tagan Emmagan, ehemaliger Anführer seines Volkes † Mutter: Sayara Emmagan †
    Geschwister: keine


    . : A U S S E H E N : .

    Statur: schlank, durchtrainiert
    Haarfarbe: hellbraun
    Augenfarbe: dunkelbraun
    Groesse: ca 1,70m
    Auffaelligkeiten: dunkler Teint


    . : E I G E N S C H A F T E N : .

    Charakter:
    Teyla ist mutig, willensstark, sehr einfühlsam und stellt das Wohl ihres Volkes und derer, die sie liebt, stets über ihr eigenes. Pflichtbewusstsein und Disziplin prägen sie, sie kennt nichts anderes. Von klein auf wurde sie dazu erzogen, die Nachfolge ihres Vaters anzutreten und ihr Volk zu führen. Ihr freundliches, mitfühlendes Wesen, ihre Attraktivität und ihre Hilfsbereitschaft tragen dazu bei, dass andere ihr gerne vertrauen.

    Körperlich ist sie topfit und eine exzellente Nahkämpferin. Selbst wenn ihr etwas Angst macht, scheut sie dennoch nicht vor neuen Herausforderungen und Wagnissen zurück.


    Vorlieben / Abneigungen:
    + Athosia, Meditation, Fitness
    -Wraith, Grausamkeit, Nichtstun

    Staerken / Schwaechen:
    + Empathie, Power, positive Lebenseinstellung
    -Verlust ihres Vaters und ihrer „Großmutter“ Charin, Telepathie mit Wraith, Shopping



    . : L E B E N S L A U F : .


    Teyla Emmagan, Anführerin der Athosianer. Bei einem Überfall der Wraith auf ihren Planeten floh sie mit ihrem Volk nach Atlantis.
    Auf Major Sheppards Bitte hin, sich seinem Team anzuschließen, sagte sie zu. Sie ist dem Team oft eine Hilfe, da sie sich in der Pegasus-Galaxie auskennt und andere Völker kennt.
    Zudem ist Teyla eine erstklassige Kämpferin und kann es mit so gut wie jedem Gegner im Nahkampf aufnehmen.


    Carson Beckett findet heraus, dass Teyla Teile von Wraith-DNS in ihren Genen trägt, weshalb sie Wraith spüren kann, sobald sie in der Nähe sind.
    Durch die Wraith-DNS ist Teyla auch dazu in der Lage, Wraith zu kontrollieren. Sie kann sogar eine Königin in begrenztem Umfang unter ihre Kontrolle bringen.

    Als der nicht gesprächige Ronon Dex zum Team stieß, versuchte sie als erste, sich mit ihm anzufreunden.
    Während Ronon auf den Missionen nie Atlantis-Kleidung trug, verwendete sie meistens die Atlantis-Standard-Einsatzuniform, aber auch manchmal die Kleidung ihres Volkes (häufig, wenn das Team Völker besuchte, die Teyla als Athosianerin kennen), oder eine Lederjacke, wie sie auch Doktor Keller oder Colonel Carter oft tragen.

    Geboren und aufgewachsen ist Teyla auf Athosia, ein grüner, fruchtbarer Planet, der Erde sehr ähnlich. Wie alle Athosianer war auch sie sich der allgegenwärtigen Gefahr durch die Wraith bewusst, die den Planeten jederzeit zur „Ernte“ heimsuchen konnten.
    Bei einem dieser Überfälle wurde Teylas Mutter Sayara verschleppt und kehrte nie wieder zurück. Teyla erinnert sich nicht mehr bewusst an ihre Mutter, da sie noch ein Kleinkind war, als dieser Angriff geschah.

    Dennoch erlebte sie eine glückliche Kindheit. Als einziges Kind wurde sie von ihrem Vater sehr umsorgt, ohne verweichlicht zu werden. Bereits in sehr jungen Jahren lernte sie, zu kämpfen, um sich und andere so gut wie möglich zu beschützen. Charin, eine der ältesten Athosianer, wurde so etwas wie ihre Großmutter und ersetzte die mütterliche Fürsorge, so gut sie konnte.

    Die Athosianer leben sehr naturverbunden, somit verbrachte auch Teyla viel Zeit im Freien. Sie kennt die Wälder von Athosia wie ihre Westentasche, kann Spurenlesen, Reiten, Schwimmen und besitzt allgemein eine hervorragende körperliche Fitness.

    Ihr Vater legte jedoch auch großen Wert auf ihre geistige und charakterliche Schulung, denn ihm war klar, dass sie als zukünftige Anführerin große Charakterstärke brauchen würde, viel Selbstvertrauen und Mut. Meditation war daher für Teyla immer sehr essentiell, um Körper und Geist im Einklang zu halten.

    Durch diese Erziehung war sie es gewöhnt, in ihrer Heimat mit gutem Beispiel voranzugehen, und sie stellt an sich selbst und an andere sehr hohe moralische Ansprüche. Sie belächelt Ronons Impulsivität, vielleicht auch nur, um zu verbergen, dass sie selbst gerne einmal ihre Disziplin über Bord werfen würde…

    Besonders als Kind fiel es ihr manchmal schwer, vernünftiger sein zu müssen als andere Kinder und stets ein Vorbild zu sein.
    Ein bestimmter Vorfall prägte ihren Charakter nachhaltig. Als sie etwa 14 Jahre alt war, gab es einen Jungen, Teloran. Sie mochte ihn sehr und wünschte sich, dass auch er sie mochte und bewunderte. Eines Tages ließ sie sich von ihm dazu überreden, mit anderen aus der Siedlung zum Sirto-See zu gehen, um zu schwimmen.

    Sie wollte keine Spielverderberin sein, also kam sie mit und einige andere schlossen sich ihnen an, obwohl ihnen klar war, dass man dort nicht schwimmen durfte, weil es manchmal zu gefährlichen Strudeln unter Wasser kommen konnte.
    Zunächst lief alles gut, sie hatten Spaß und erlebten einen schönen Tag. Doch nach einigen Stunden ließ ihre Wachsamkeit nach, sie achteten nicht mehr so genau auf Anzeichen von gekräuselter Wasseroberfläche und ein plötzlicher Strudel sog drei von ihnen in die Tiefe.

    Später, als sie mit ihrem Vater allein war, sah er sie ernst an und ermahnte sie, nie wieder ihre Verantwortung auf die leichte Schulter zu nehmen. Diese Menschen waren ihr gefolgt, weil sie ihr vertraut hatten. Nun würden sie niemals mehr zu ihren Familien zurückkehren. Das bedeutete es, ein Anführer zu sein.
    Seither handelte Teyla immer sehr überlegt und diszipliniert, um niemanden mehr im Stich zu lassen, der ihr vertraute.

    Je älter sie wurde, desto häufiger nahm ihr Vater sie auch mit zu anderen Planeten, wodurch sie sich diplomatische Kenntnisse aneignete und wichtige Handelsbeziehungen knüpfen konnte. Damit wurde sie eine geschätzte Unterstützung für Atlantis.




    . : S O N S T I G E S : .


    Avatar:
    Rachel Luttrell

    Hast du diesen Steckbrief selbst geschrieben? Hast du irgendwelche Ideen 'geliehen'?
    Die Infos über Teyla stammen aus verschiedenen Online-Wikis & Fanseiten von Stargate Atlantis, sowie Rachel Luttrells eigener Biografie. Ihre Kindheit ist von mir erfunden, da es dazu keine Quellen gibt.

    Löschen: Nicht nötig


    Spieler ausgestiegen - 07.03.2018//RodneysGirl
    Geändert von RodneysGirl (08.03.2018 um 01:05 Uhr)

  11. #11
    Die Formel 1 der Trägerraketen Avatar von SaturnV
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    Standard

    Name, Vorname
    Sherman, Michelle

    IMG_4305.jpg








    Spitzname:
    Mel

    Rasse:
    Mensch

    Titel/Rang:
    -

    Beruf:
    Rettungssanitäterin (Ausbildung im Stargate-Center)

    Alter / Geburtstag:
    33 / 24.07.1975

    Geburtsort:
    Bremen, Deutschland

    Familienstand:
    verwitwet

    Familie:
    Mutter: Mary Dearing-Theesen, gestorben als Mel 13 Jahre alt war

    Vater: Hannes Theesen, gestorben als Michelle 27 Jahre alt war
    Geschwister: ein jüngerer Bruder

    Aussehen

    Statur: sehr sportlich
    Haarfarbe: dunkelbraun
    Augenfarbe: braun
    Groesse: 175 cm
    Auffaelligkeiten: 3 chinesische Schriftzeichen senkrecht vom 6./7./8. Halswirbel hinunter – je 3 cm hoch / Antikergen


    Eigenschaften

    Charakter:
    Michelle hat ein freundliches aufgeschlossenes Wesen – ist zuerst jedoch sehr zurückhaltend und beobachtend.

    Zuhause musste sie sich häufig gegen ihren Bruder durchsetzen – da flogen dann auch schon mal gehörig die Fetzen.

    Bis zu ihrem 11. Lebensjahr lebte sie sehr diszipliniert. Ihre Mutter hatte Michelle zum Kunstturnen und Ballettunterricht angemeldet, um dem Bewegungsdrang ihres kleinen Wildfanges gerecht zu werden. Nach deren Tod ging sie jedoch nicht mehr hin. Was aber nicht heißt, dass Michelle sich gehen ließ. Zusammen mit Freundin Julia trainierte sie im Reitverein beim Voltigieren und tobte sie sich beim Kampfsport aus.

    Mit ihrer Freundin Julia verbindet sie auch die Liebe und Hilfsbereitschaft, kranken und verlassenen Tieren zu helfen. Die beiden hatten die Idee nach ihrer Schule und Ausbildung ein einzigartiges Tierheim aufzubauen. Michelles Vater unterstützte ihre Idee noch während ihrer Schulzeit und half den beiden Mädels mit Erfahrung und Informationen. Doch aus dem Traum wurde nichts, weil Michelle „keinen Nerv“ hatte, sich mit den sturen Beamten auseinanderzusetzen.
    Sobald sich Michelle mit Vorschriften und behördlichen Vorgaben konfrontiert sieht, fühlt sie sich überfordert und macht gern einen Rückzieher.

    Verbalen Auseinandersetzungen hingegen geht sie nicht aus dem Weg. Hier hilft sie auch Personen, die sich nicht zu wehren wissen.

    Ungeduld und Groll kommen bei ihr auch zum Vorschein, wenn der Computer nicht so arbeitet, wie er eigentlich soll.

    Am meisten gelernt über sich und ihre Gefühle hat Michelle während der Zeit bei den Shaolin. Ihre Devise lautet seitdem: für jedes Problem gibt es irgendeine Lösung.

    Vorlieben / Abneigungen:
    Unabhängigkeit, Sport, Ingwer-Tee, heilender Energiefluss
    Bürokratismus, Ungerechtigkeit, Langeweile, Spinnen, Schusswaffen,

    Staerken / Schwaechen:
    Neugier, gute Beobachtungsgabe, Mitgefühl/Hilfsbereitschaft, Lebensenergie,
    Verlust ihres Mannes, Elektrosmog, Computer, Höhenangst, langes Stillsitzen


    Lebenslauf

    Michelle ist Deutsch-Amerikanerin und wuchs in der Nähe von Bremen auf. Ihr Vater war ein sogenannter „Knochenbrecher“ und für seine Fähigkeiten weit über seines Heimatortes hinaus bekannt.

    Durch ihre Mutter Mary, die gebürtig aus Colorado Springs/USA kommt, hat Michelle sowohl einen deutschen wie amerikanischen Pass. Mary hatte Hannes auf dem Internationen Reit- und Springturnier CHIO in Aachen kennengelernt.

    Michelles Oma Elli war Reiki-Meisterin. Sie machte ihre Enkelin bereits mit der universellen Lebensenergie vertraut, als Michelle 12 Jahre als war. Sie hätte gern gesehen, dass das Mädchen diese Tradition weiterführt. Doch so neugierig Michelle auch war und so spannend das Kribbeln und Ziehen des Energieflusses auch war, aber für den 3. Grad war sie nicht bereit – noch nicht und nicht jetzt.

    Es machte ihr ein wenig Angst, vielleicht sehen oder fühlen zu können, dass ein Mensch oder Tier sterben würde. Sie wollte nicht vor der Entscheidung stehen: soll sie der Person die Wahrheit sagen oder lieber schweigen? Nein, mit solchen Gedanken wollte sie sich nicht belasten. Der 2. Grad eröffnete ihr bereits so viele Möglichkeiten, die sie erst einmal alle verinnerlichen wollte – die sie fühlen wollte – so viel Gutes, was sie Mensch und Tier angedeihen lassen konnte. Allein die Möglichkeit, die Energie zu einer Person in die Ferne reisen zu lassen, ließ Michelle’s Körper vor Ehrfurcht leicht kribbeln.

    Michelle machte in Bremen ihre Mittlere Reife. Mit 18 folgte sie ihrem Freund Freddy nach Berlin. Ihren Lebensunterhalt verdiente sie zunächst als Kellnerin und mit Reiki. Doch die Beziehung ging nach einem halben Jahr in die Brüche und Mel war in der riesigen Stadt allein. Enttäuscht und traurig war sie sauer auf sich selbst, wie sie so blauäugig sein konnte.

    Die Arbeit als Kellnerin war auch nicht die ihre und somit half sie zusätzlich in der Bahnhofsmission aus.

    Dann lernte sie einen Schüler des Shaolin-Tempels Deutschland kennen und war fasziniert von dieser Art der Weltanschauung. Die Hilfsbereitschaft, die Bescheidenheit, das Wissen, die Stärke und Beweglichkeit während des anmutigen Kampfes zogen Michelle in ihren Bann. Das sie nicht die einzige Frau im Tempel sein würde, erleichterte ihr die Entscheidung ein so genanntes „Klosterleben auf Zeit“ zu führen.

    Nach ca. 3 Jahren völligen Verzichts, beinharten Trainings und viel Arbeit im Tempel verlängerte sie den Vertrag nicht mehr, weil Michelle sich noch zu jung für ein Leben als Nonne fühlte. Allerdings konnte sie sich diese Art zu leben für ihr späteres Rentnerdasein vorstellen. Als alter Mensch mit den Mönchen und Nonnen zu leben, konnte sie sich sehr harmonisch vorstellen und nicht als eine irgendeine bürokratische Nummer in Altersheimen oder einsam und verlassen in einer Wohnung oder einem großen Haus…

    Mit 23 kehrte Michelle nach Hause zurück, um sich jetzt ernsthaft um ihre berufliche Orientierung zu kümmern. Da ihr Vater Tierheilpraktiker war, half sie ihm erst einmal in seiner Praxis.

    Michelles Tante Meredith, die Schwester ihrer Mutter, hatte ihre Nichte lange nicht gesehen und lud sie im Sommerurlaub zu sich nach Colorado Springs ein. Obwohl Michelle von ihrer Mutter dort noch immer eine kleine Wohnung besaß, die sie nach dessen Tod geerbt hatte, war sie nur sehr selten in Amerika.
    Während eines Abstechers nach Los Angelos lernte Michelle den smarten Detective und späteren Ehemann Peter Sherman kennen und lieben. Die berufliche Orientierung war wieder einmal in den Hintergrund gerückt und so zog sie zu ihm nach L.A., fand eine Stelle beim American Red Cross und nahm ihr Kampftraining wieder auf.
    Zwei Jahre später heirateten die beiden. Michelle liebte Peter sehr und hatte sich inzwischen auch mit seinem stressigen Berufsleben arrangiert. Dafür genoss sie gemeinsame Zeit mit ihm. Sie verwöhnte und stärkte Peter so oft es ging mit Energie.

    Mit 32 Jahren war Michelle von einen Tag auf den anderen Witwe, weil Peter im Einsatz von einer Kugel tödlich getroffen wurde.

    Nach dem Tod ihres Mannes ging Michelle zu ihrer Tante Meredith nach Colorado Springs zurück, um ein wenig durchzuatmen. Dort bekam sie während ihres Aufenthaltes überraschend Besuch vom Cheyenne-Mountain-Complex, nachdem sie eine Blutspende beim American Red Cross mit der Freigabe zur weitergehenden Untersuchung zu Forschungszwecken abgegeben hatte. Michelle wurde um eine weitere Blutabnahme und für weitergehende Untersuchungen gebeten, wo das Vorhandenseins des Antikergens noch einmal bestätigt wurde.

    Da man Mitarbeiter mit dieser sehr seltenen DNS für die Basis der Forschungseinrichtung auf Atlantis suchte, bot man ihr einen Arbeitvertrag als Rettungssanitäterin für die dortige Krankenstation an. In einem persönlichen Gespräch erläuterte ihr Dr. Beckett die Besonderheiten auf Atlantis. Michelle war etwas irritiert, als Dr. Beckett sie mit der Besonderheit des Gens konfrontierte. Der schottische Doktor mit seinem markanten Akzent war ihr jedoch auf Anhieb sympathisch und somit vertraute sie ihm an, von ihrer Oma die Fähigkeit erhalten zu haben, heilende Lebensenergie zu kanalisieren. Sie wisse zwar, dass die Schulmedizin darüber lächelt, aber vielleicht kann sie ihn auf Atlantis ja beweisen, dass es etwas mehr als nur Aberglaube sei. Dr. Beckett war das Thema nicht unbekannt. Allerdings ist ihm bisher aber auch noch niemand mit dieser Fähigkeit begegnet und war daher sehr überrascht.

    Michelle hat den ganzen Vertragswust unterschrieben, weil sie endlich eine Ausbildung – wenn auch sehr kurze Ausbildungszeit - bekommen hat und sie in dieser neuen Aufgabe eine Chance sieht, den frühen und gewaltsamen Tod ihres geliebten Mannes hinter sich zu lassen…sehr weit hinter sich zu lassen.

    Sonstiges

    Avatar:
    Jennifer Garner

    Hast Du diesen Steckbrief selbst geschrieben? Hast Du irgendwelche Ideen „geliehen“?
    Den Steckbrief habe ich selbst geschrieben. Die Figur und ihre Biografie ist eine reine Erfindung und wurde aus vielen Ideen zusammengesetzt. Geliehen sind der Knochenbrecher, Reiki, die Orte, Figuren und Ideen von Stargate Atlantis. Die Schulen, Veranstaltungen und Orte gibt es.
    Auf Jennifer Garner fiel die Wahl, weil ich sie als Elektra bzw. in Daredevil noch in Erinnerung habe und daher denke, daß sie die Figur ganz gut ausfüllt.
    Geändert von SaturnV (24.01.2018 um 09:56 Uhr) Grund: Fehlerkorrektur

  12. #12
    Wraith a minute! Avatar von Skarg
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    Beiträge
    137

    Standard

    . : Skarg : .



    Spitzname(n):
    Skar

    Rasse:
    Wraith

    Titel/Rang:
    -

    Beruf:
    Skarg half wo immer er konnte und hat daher keinen wirklich festen Beruf. Allerdings hat er sich im Laufe der Zeit selbst sehr viel über Wraith Technologie beigebracht und kann sich für dieses Thema auch sehr leidenschaftlich begeistern. Vermutlich würde also der Beruf "Techniker" am Besten passen. Vermutlich hätte er, sofern er bei seinesgleichen gelebt hätte, auch den Status eines Wraith Technikers erlangt.

    Alter / Geburtstag:
    über 400 Jahre alt, sein exakter Geburtstag ist jedoch unbekannt

    Geburtsort:
    Wraith Hive

    Familienstand:
    ledig

    Familie
    Wie eigentlich bei allen Wraith ist biologisch gesehen das gesamte Hive Skargs Familie. Doch angesichts seiner besonderen Umstände weiß Skarg weder, zu welcher Königin er eigentlich gehörte noch, auf welchem Hive Schiff er genau geboren wurde und mit wem: Skargs Lebensweg, wie später im Lebenslauf ausgeführt, wich stark von dem eines normalen Wraith ab und er wuchs daher bei Menschen eines einfachen Agrarvolkes auf einem Waldplaneten auf. Seine "Ziehfamilie", die allerdings aufgrund der geringeren menschlichen Lebenserwartung inzwischen eines natürlichen Todes gestorben ist, würde Skarg am ehesten als so etwas wie seine eigene Familie ansehen. Doch angesichts seines Alters hat er schon viele Generationen kommen und gehen sehen.


    . : A U S S E H E N : .

    Statur:
    schlank, muskulös, trainiert

    Haarfarbe:
    grauweiße, lange Haare

    Augenfarbe:
    gelbliche Augen mit Schlitzpupille

    Groesse:
    1,98 Meter

    Auffaelligkeiten:
    Auch wenn Skarg eigentlich seit er klein war bei Menschen gelebt hat, so erinnert sein Erscheinungsbild eher an einen typischen Wraith Lord. Er weiß durchaus sehr viel über seine Spezies und kam so auch mit dem Kleidungsstil und der Aufmachung seiner Art in Kontakt. Vermutlich ist der typische Stil eines Wraiths auch in gewisser Weise Geschmackssache, weshalb sein Äußeres auch davon mitbestimmt wird.

    Im Laufe seiner Lebenszeit hat er sich ein paar der typischen Lederkleider der Wraith beschaffen können die er trägt. Meistens nur Hose und Hemd mit Schnallen und Schnürungen hier und da. Gelegentlich darüber noch einen Ledermantel der von der Länge her bis zur Wade reicht. Sein grauweißes Haar reicht ihm bis etwa zum Brustbereich und ein typisches Wraith Bärtchen in zwei Hälften aufgeteilt ist rechts und links an seinem Kinn zusammengeknotet.

    Seine Hautfarbe ist, wie das auch bei einem Wraith recht üblich ist, in einem grünfarbenen Ton. Skargs Hautfarbe ist im Vergleich zu dem ein oder anderen Wraith allerdings noch in einem frischer aussehenden Grünton gehalten, was daraus resultiert, dass er für Wraith Verhältnisse mit etwas über 400 Jahren noch als jung zu bezeichnen ist. Zwar ist er völlig ausgewachsen, doch mussten sich seine Zellen noch nicht so häufig regenerieren, was sich natürlich positiv auf die Pigmentierung auswirkt.

    An den Wangen sind zwei weitere "Nüstern" zu finden. Auch das ein typisches Merkmal von Wraith die damit ihr größeres Lungenvolumen leichter füllen können. Tätowierungen, Piercings oder anderweitige Kriegsbemalungen besitzt Skarg allerdings nicht.


    . : E I G E N S C H A F T E N : .

    Charakter:
    Skargs Persönlichkeit hat sich etwas anders entwickelt als die seiner Artgenossen. Zwar schlägt, wenn er provoziert wird, ab und an sein Temperament durchaus ein wenig in den Vordergrund, doch allgemein ist er ein sanftmütiger Zeitgenosse mit großer Geduld, der das Leben liebt und gerne auch für andere da ist. Er ist ein guter Zuhörer und gerne Hilfsbereit. Er spricht fast immer mit einer ruhigen Stimme was gleichzeitig dafür sorgt, dass durch die Differenzen der Stimmbänder eines Wraith seine Stimme nicht so düster und bedrohlich klingt. Etwas, das er sich aufgrund seiner besonderen Lebensumstände angewöhnt hatte, um sich besser zu integrieren. Seine eigene Meinung teilt er anderen gegenüber sehr offen mit und verbirgt fast nie etwas und macht auch nicht von Lügengeschichten Gebrauch. Er ist zuverlässig und steht zu seinem Wort und zu Vereinbarungen. Menschen gegenüber ist er nicht feindlich gesinnt, denn er ist unter ihnen aufgewachsen (dazu mehr im Lebenslauf). Doch auch wenn er genau weiß, dass andere von seiner Spezies Menschen jagen steht er auch Wraith nicht zwangsläufig verfeindet gegenüber, würde er welche von ihnen treffen. Er schätzt durchaus einige Eigenschaften seiner Art und ist so gesehen neutral eingestellt. Dennoch: Er würde nie zulassen, dass Wraith in seiner Anwesenheit Menschen verletzen und würde dann auch gegen seine Artgenossen hart vorgehen. Gleichermaßen würde er jedoch wohl auch nicht tolerieren, wenn Menschen grundlos einen Wraith quälen würden.

    Erst wenn er all seine Aufgaben und Tätigkeiten ausgeführt hat kommt er hin und wieder auch gerne seinen eigenen Interessen nach. Entweder er lernt und forscht an etwas technischem um sich selbst neues Wissen anzueignen oder er entspannt sich irgendwo und ruht sich etwas aus. Außerdem mag Skarg sehr gerne Musik und Klänge und war auch immer gerne anwesend, wenn die Bewohner des Dorfes aus dem er stammte gemeinsam sangen und Lieder spielten.


    Vorlieben / Abneigungen:
    • + Technik jeglicher Art, speziell aber die der Wraith
    • + neue Dinge entdecken und lernen
    • + Dunkelheit / die Nacht
    • + sich Nähren (er allerdings nur an Säugetieren, aber trotzdem ist sowas typische Wraith-Vorliebe)
    • + Musik


    • - Salzwasser (vermutlich ein Überbleibsel der Iratuskäfer Gene)
    • - Menschen die ihn wie ein Monster behandeln
    • - grelles Sonnenlicht bzw. generell helles Licht (empfindliche Augen)
    • - Vorurteile/Voreingenommenheit und Sturheit
    • - Hunger



    Stärken / Schwächen:
    + STÄRKEN
    Skarg ist, auch wenn er bei Menschen aufgewachsen ist, natürlich ein ganzer Wraith und seine Physiologie ist entsprechend auf große Kraft, Stärke und Durchhaltevermögen ausgelegt. Seine körperliche Kraft übersteigt deutlich die eines Menschen und wenn er nicht gerade von einer schweren Verletzung betroffen ist kann er auch längere Zeit ohne Nahrung - nämlich Lebensenergie - auskommen. Diese, und aus menschlicher Sicht könnte man das ebenfalls als Stärke bezeichnen, bezieht er ausschließlich von großen Säugetieren (Nutztieren), nicht aber von Menschen. Dadurch, dass er eben von diesen aufgezogen wurde hat sich in ihm eine gewisse moralische Entwicklung festgesetzt, welche ihn die Menschen nicht mehr als Nahrungsquelle sehen lässt. Eine weitere Stärke ist, dass der Wraith ein guter Zuhörer und Kumpel für jemanden sein kann, der etwas auf dem Herzen hat. Jemand der mit ihm sprechen möchte würde er nicht abweisen und bei sensiblen Themen würde er dies auch nie einem anderen erzählen. Er ist hilfsbereit und legt auch allgemein gute Manieren an den Tag. Er tauscht gerne sein Wissen mit anderen aus. Eine weitere Stärke ist sein Verständnis für Wraith Technologie. Er hatte in den über 400 Jahren seines Lebens ausreichend Gelegenheit ein Schiffswrack zu studieren und lauschte oft auch der telepathischen Kommunikation, wenn andere Wraith in der Nähe waren. So eignete er sich autodidaktisch ein ziemlich umfangreiches Wissen an, auch wenn er nie direkten Kontakt mit seinen Artgenossen hatte.

    - SCHWÄCHEN
    Natürlich schlagen gelegentlich auch negative Wraith Eigenschaften bei Skarg durch. So ist er, wenn ihn jemand wütend macht, leicht reizbar und scheut auch nicht davor zurück demjenigen, der für seine Wut verantwortlich war, ein finsteres, gefährlich klingendes Knurren entgegen zu setzen und seine Meinung offen Kundzutun. Körperlich bleibt er beherrscht, außer jemand greift ihn selbst körperlich an. Wenn das geschieht und ihm auch noch schmerzende Wunden zugefügt werden würde er sich selbst auch nicht zurückhalten und sich ebenfalls mit Gewalt verteidigen. Wenn sein Körper Wunden oder Krankheiten heilen muss oder er längere Zeit ohne Nahrung ist, kann es vorkommen, dass seine Reserven an Lebensenergie zu Neige gehen und er ein Säugetier jagen muss um sich daran zu nähren. Wenn die Möglichkeit dazu nicht besteht nehmen seine Kräfte sehr rapide ab. Der Vorgang, der anfänglich noch zögernd stattfindet und sich langsam durch brennenden Hunger bemerkbar macht steigt dann exponentiell und wenn er zu lange ohne Nahrung verharren müsste, dann könnte es durchaus auch seinen Tot durch 'Verhungern' bedeuten. Zuvor könnte es bei Nahrungsmangel auch sein, dass er gelegentlich ohnmächtig wird oder seine Körperkraft und Kondition deutlich abnimmt.




    . : L E B E N S L A U F : .


    Man kann vermutlich eindeutig behaupten, dass die üblichen Verhaltensweisen und die Gefahren der Wraith wohl jedem Volk der Pegasus Galaxie wohlbekannt sind. Im Laufe der Jahrtausende hatte die kontinuierliche Bedrohung durch diese lebenskraftsaugende Spezies all die verschiedenen menschlichen Kulturen geprägt und verändert. Im Falle des Wraith Skarg jedoch wurden einige dieser Regeln völlig auf den Kopf gestellt. Und das erklärt sich vermutlich in seiner besonderen und außergewöhnlichen Lebensgeschichte. Doch fangen wir am besten erst einmal ganz von vorne an.

    Skargs Leben begann vor über 400 Jahren zunächst so, wie das Leben eines jeden Wraith anfing: Er reifte in einer Brutkammer an Bord eines Basisschiffes und erblickte dort, als seine Zeit reif war, das Licht der Welt. Oder besser gesagt die für Menschen durchaus gewöhnungsbedürftige düstere Atmosphäre eines derartigen Raumschiffes. Wie jeder junge Wraith Nachwuchs konnte er sich zunächst noch von fester, normaler Nahrung ernähren und wurde gemeinsam mit all den anderen Wraith seiner Generation von den älteren versorgt. Fast so wie in einem großen Bienenstock. Zu diesem Zeitpunkt befanden sich die meisten anderen seiner Art noch in einem Winterschlaf. Üblicherweise gab es derartige Ruhepausen, damit die Menschen in der Pegasus Galaxie, welche den Wraith als Nahrungsquelle dienten, etwas Zeit hatten ihre Population zu erhöhen, bevor dann irgendwann wieder der Zyklus größerer Ausdünnungen folgte. Dennoch: Die wenigen Wraith, die in ihrer Funktion als Wächter wach waren, mussten sich ebenfalls nähren und so kam es immer wieder vor, dass kleinere Wraith Schiffe auf verschiedenen Planeten auftauchten und ihre Vorräte aufstockten und sich versorgten.

    Solch eine Versorgungsmission stand nun einst auch für das Schiff, auf dem Skarg lebte und aufwuchs, auf dem Plan und eines Nachts wurde ein relativ kleiner Planet mit großen Waldgebieten und einem einfachen Agrarvolk als Ziel auserkoren. Skarg war zu diesem Zeitpunkt gerade einmal 2 Erdenjahre alt, was für einen Wraith natürlich noch absolut kein nennenswertes Alter darstellte. Und bis zu diesem Zeitpunkt verlief sein Leben auch nach wie vor noch gänzlich nach dem üblichen Standard seiner Art. Doch das sollte sich in eben dieser Nacht schlagartig ändern. Für die Wraith stellte diese Versorgungsmission zunächst eine absolute Routine dar und ebenso entspannt war man, als Kurs auf den Planeten gesetzt wurde, um dort schließlich einige Jäger auszusenden. Doch kurz nachdem sie mit dem Schiff den Hyperraum verließen gab es einen unvorhergesehenen Defekt an den Triebwerken, vermutlich ausgelöst durch einen kleineren Meteoriten am Austrittsort, welcher einen Kaskadenfehler verursachte und das Schiff recht schnell völlig manövrierunfähig machte. Auch Wraith Technologie war eben nicht ohne Fehler. Gefangen in der Gravitation des Planeten wurde das Schiff in die Atmosphäre gezogen und ein Absturz war unvermeidlich. Die ersten Mitglieder der Besatzung schnappten sich alle verfügbaren Jäger und Kreuzer und verließen fluchtartig das Schiff während jedoch viele andere – einschließlich Skarg – an Board blieben und eine harte Landung hinlegten. Aufgrund der hohen Walddichte des Planeten wurde das Basisschiff förmlich von den Baumstämmen aufgeschlitzt und zum aller größten Teil zerstört. Eine brennende Schneise der Verwüstung zog sich durch einen recht großen Waldabschnitt und so hart wie die Wraith auch üblicherweise im Nehmen waren starben dennoch bereits viele der übrig gebliebenen beim Aufprall des Schiffes.

    Die wenigen überlebenden sendeten ein Notsignal und bereiteten in all dem Chaos und der Nacht eine Evakuierung auf ein anderes Schiff vor, welches auf das Notsignal reagierte und die Überlebenden abtransportieren sollte. Doch verständlicherweise führte niemand eine Liste und in all dem Chaos ging Skarg irgendwann verloren, wurde von seiner Gruppe getrennt und blieb irgendwann einsam und alleine im Wald zurück, wo er verletzt und schwach irgendwann zusammenbrach und sein Leben wahrlich auf der Kippe stand. Für die menschlichen Bewohner des Planeten kam dieser Unfall jedoch gut, denn in dieser Nacht wurde kein einziges Menschenleben auf dem Planeten ausgelöscht, denn logischerweise hatten die angeschlagenen Wraith-Überlebenden nur noch im Kopf, am schnellsten von hier zu verschwinden.

    Am nächsten Tag waren die Wraith abgezogen und ein paar mutige Bewohner des Agrarvolkes zogen los, um sich im Wald die auseinandergerissenen Trümmerteile des Wraith Schiffes zu betrachten und dafür zu sorgen, dass nicht doch noch einer übrig geblieben war, der ihrem Volk hätte gefährlich werden können. So stieß man irgendwann auch auf den kleinen Skarg, der im Unterholz lag, bewusstlos war und nur noch schwache Lebenszeichen von sich gab. Eigentlich wäre es für die Dorfbewohner ein Einfaches gewesen, dem Kleinen ein schnelles Ende zu bereiten, doch in diesem Fall taten sie es nicht, was sicher viele andere Kulturen in der Pegasus Galaxie stark wundern würde. Doch für Skarg war es an diesem Tag wohl absolutes Glück, dass das Schiff gerade auf diesem Planeten abgestürzt war, denn die Bevölkerung besaß einen starken - fast schon Religionsartigen - Glauben daran, dass nichts im Universum von Grund auf bösartig war. Nicht einmal ein Wraith. Man war der festen Überzeugung, dass man ein junges Leben immer zum guten prägen konnte und so entschloss man sich, den jungen Wraith – der ohnehin in seinem aktuellen Zustand nicht annähernd eine Gefahr hätte darstellen können – mitzunehmen. Sicherlich gab es auch im Dorf ein wenig widerstand, doch angesichts dessen, dass der Glaube fest in der Kultur der Bewohner verankert war und man sich auch erhoffte vielleicht so beim nächsten Wraith Angriff an die Güte der Feinde zu appellieren, wenn man einer der ihren gerettet hatte, stimmte man zu Skarg erst einmal im Dorf zu versorgen und vielleicht wieder aufzupäppeln. Ein junger Mann erklärte sich bereit den Ziehvater für das ungewöhnliche Findelkind zu spielen und man schaffte es tatsächlich, ihn wieder zu Kräften zu bekommen.

    Zunächst war dies auch noch einfach: Skarg war immer noch in der Entwicklungsstufe, in der sein Körper mit regulärer Nahrung etwas anfangen konnte und in der er normales Essen zu sich nehmen konnte und sein Verdauungssystem diese auch immer noch verarbeitete und noch nicht verkümmert war wie das letztendlich bei älteren Wraith irgendwann passierte. Er wurde langsam älter und wurde tatsächlich zu einem ungewöhnlichen Teil der Dorfgesellschaft und brachte sich in dieser ein. Er verstand, dass die Menschen hier ihm das Leben gerettet hatten und obwohl er andersartig war fühlte er sich doch irgendwann als Teil dieses Völkchens. Doch in früher Jugendzeit – auf Menschen übertragen könnte man es vermutlich als ‚Pubertät‘ bezeichnen – kam schließlich irgendwann der Zeitpunkt, an dem er essen konnte so viel und was er wollte, doch immer noch einen unstillbaren Hunger verspürte. Seine Physiologie hatte sich umgestellt und wie all seine Artgenossen brauchte er nun Lebensenergie um selbst zu überleben. Und die Menschen bei denen er lebten wussten, was das bedeutete und es stellte beide Seiten vor große Probleme: Nie würde man jemanden aus dem eigenen Volk für einen Wraith opfern. Doch andererseits schätzte man Skarg inzwischen und versuchte einen Weg zu finden ihm erneut zu helfen. Und Skarg wiederrum nahm – da er unter ihnen aufgewachsen war – die Menschen keineswegs als mögliche Nahrungsquelle wahr. Er fühlte sich so als Teil der Gesellschaft, dass trotz seines Hungerleidens es sich für ihn wie Kannibalismus angefühlt hätte, hätte er die Hand gegen einen der Dorfbewohner erhoben. Folglich hielt er sich zurück und wurde von Tag zu Tag schwächer.

    Doch sein ‚Ziehvater‘ hatte schließlich eine Idee: Als Agrarvolk besaßen die Dorfbewohner auch einige größere Herden mit Nutzvieh und grundlegend waren die größeren Tiere durchaus auch kräftig und ebenfalls Säugetiere – eben wie ein Mensch. Skargs Ziehvater schlug dem Wraith also vor, er solle einmal versuchen sich an einem solchen Tier zu nähren, was der Wraith schließlich auch versuchte. Zunächst hatte er nicht viel Erfolg, bekam nur minimalste Mengen an Lebensenergie. Doch nach einigen Fehlversuchen gelang es ihm tatsächlich eine passende Stelle zu finden an der er die Lebensenergie eines Nutztieres aussaugen konnte und sichtbar wieder an Kraft gewann. Das Nähr-Problem für Skarg schien gelöst zu sein und im Laufe der Jahre lernte Skarg auch immer besser wie er den Nährvorgang an einem Tier ausführen konnte und nutzte auch seine telepathischen Fähigkeiten um die Tiere ruhigzustellen was den durchaus barbarischen Vorgang der Nahrungsaufnahme für beide Seiten etwas vereinfachte. Sicherlich waren Tiere keineswegs so effizient wie Menschen und Skarg brauchte immer mehrere oder musste sich öfter einmal nähren. Doch der Kompromiss war in Ordnung. Und der Mehrverbrauch für lediglich einen Wraith war auch noch leicht auszugleichen.

    Skarg wuchs schließlich weiter zu einem ausgewachsenen Wraith Lord heran und nutzte seine Kraft und seine Lernbereitschaft stets dazu dem Volk, bei dem er lebte, zu helfen. Außerdem lernte er irgendwann seine Telepathischen Fähigkeiten dafür einzusetzen, das Dorf vorzuwarnen wenn er die Präsenz anderer seiner Art irgendwo im Sonnensystem wahrnehmen konnte. Inzwischen wusste er, welcher Spezies er angehörte und was seine Artgenossen normalerweise taten, wenn sie auf Menschen trafen. Aufgrund dessen spürte Skarg auch keinen Drang zu seinen Artgenossen zurückkehren zu wollen. Heimisch fühlte er sich auf diesem Planeten und bei den Menschen, die ihm das Leben gerettet hatten. Er war ihnen zu großem Dank verpflichtet und ja, selbst ein Wraith war dazu fähig – was gleichzeitig den Glauben des Volkes an die Gutartigkeit jedes Wesens irgendwie bestätigte, und Skarg als ‚Beweis des Glaubens‘ daher auch umgekehrt im Dorf völlig akzeptiert war ungeachtet dessen, was seine Artgenossen im Laufe der Geschichte diesem Volk vielleicht auch schon angetan hatten.

    Mit der Zeit wurde Skarg jedoch auch neugieriger und wissbegieriger. Immer wenn er Artgenossen in der Reichweite seiner Telepathie spürte klinkte er sich unbemerkt in den Austausch seiner Artgenossen ein und schaffte es so auch einige Dinge über sein Volk und dessen Technik zu lernen. Etwas, was ihn wohlgemerkt ziemlich stark interessierte. Auch hielt er sich immer häufiger in den Wrackteilen des abgestürzten Basisschiffes, welches sich immer noch auf der Planetenoberfläche befand, auf und brachte sich dort autodidaktisch einige Dinge über die Technik der Wraith bei und konnte die ein oder anderen Geräte funktionsfähig bergen oder reparieren. Auch fand er in dem Schiff noch etwas Kleidung und andere Dinge seiner Art und zumindest das war wohl etwas, was er von seinem Volk gerne übernahm, auch wenn er selbst vieles andere, was seine Art tat, selbst kritisierte, da er es in seinem Leben auch einfach ganz anders gewohnt war und so auch selbst Menschen auf eine ganz andere Weise wahrnahm, als ein Wraith das normalerweise tat. Er fühlte eben mit ihnen.

    Aus diesem Grund nutzte Skarg sein neu erworbenes Wissen auch, um die Leute bei denen er lebte besser vor Wraith Angriffen zu schützen. Mit Einblicken und Verständnis für die Wraith Technik und die Wraith Sprache wusste er inzwischen, wie Angriffe seiner Art abliefen und erarbeitete eine Taktik diese Vorgänge zu erschweren. Er half den Menschen dabei ihre Hütten besser in den Waldgebieten zu tarnen, enger mit Bäumen und Sträuchern zu bepflanzen und die Dächer mit Moos und anderem abzudecken, sodass bei fernen Luftaufnahmen es schwieriger war die Siedlungen von dem großen Waldgebiet zu unterscheiden. Außerdem fand er in den Waldgebieten ein paar gute Möglichkeiten des Unterschlupfes, welcher verhindern sollte, dass die Scanner von Basisschiffen die Lebenszeichen der Menschen auf diesem Planeten leicht finden konnten. Mit Glück würden die hin und wieder auftauchenden Artgenossen, die neue Weidegründe suchten, also bei ihren groben Orbit-Scans davon ausgehen, dass der Planet unbewohnt war oder zumindest, dass das Volk für einen Ausdünnungsprozess angesichts einer zu kleinen Bevölkerungszahl noch unzureichend war. Gepaart damit, dass Skarg seine Artgenossen schon sehr früh spüren konnte und damit deutlich mehr Vorbereitungszeit auf einen Angriff da war, als dies andere Völker in der Pegasus Galaxie hatten war es kein Wunder, dass das Menschenvolk dieses Planeten tatsächlich in einer recht guten Sicherheit lebte und von den Wraith recht verschont blieb – da sie nicht wirklich von ihnen beachtet wurden. Skarg hatte seine Schuld so bei den Menschen die ihn retteten ein wenig beglichen in seinen Augen.

    So lief das inzwischen über 4 Jahrhunderte lang und Skarg hatte schon einige Generationen seiner liebgewonnenen Menschen kommen und gehen sehen. Doch jede neue Generation nahm ihn umso fester als Teil der Gemeinschaft auf, da sie eben wiederum von Kindertagen an seine Anwesenheit im Dorf gewöhnt waren. Auch wenn man natürlich auch den nächsten Generationen Menschen stets beibrachte, dass nicht alle von Skargs Art so freundlich waren wie er. Manchmal war sogar Skarg selbst es, der den Kids des Abends am Lagerfeuer einige Gruselgeschichten erzählte.

    Doch 400 Jahre sind eine lange Zeit, wenn man neben dessen, was man sich selbst beibringen konnte und gelegentlich von seinen Artgenossen telepathisch mithören konnte über andere Welten und Dinge erfahren konnte. Wohlgemerkt waren seine Artgenossen auch nicht ständig in Reichweite (was auf der anderen Seite auch gut für die Bewohner des Planeten war). Skarg fühlte sich also langsam ein wenig müde, ein gewisses Grundschema jeden und jeden Tag noch einmal zu durchleben und er hielt durchaus ein wenig die Augen offen nach Möglichkeiten auch einmal etwas anderes zu sehen. Beispielsweise verließ er hin und wieder das Dorf für einige Tage oder Wochen um weitere Strecken zu laufen und neue Plätze dieses Planeten zu besichtigen. Oder er verbrachte immer mehr Zeit in den Trümmerteilen des Basisschiffes und beschäftigte sich dort mit der Wraith Technik, für die er geradezu eine Leidenschaft entwickelte und auch die ein oder anderen kleinen Geräte baute, die den Menschen seines Dorfes die Arbeit ein wenig erleichtern konnten.

    Vor noch nicht all zu langer Zeit fiel Skarg schließlich auf, dass er immer häufiger die Anwesenheit eines Basisschiffes spüren konnte. Offenbar waren viel zu viele Wraith gleichzeitig aufgewacht und seine Artgenossen steuerten auf eine Nahrungskriese zu und suchten immer häufiger nach passenden Weidegründen. Noch immer schaffte Skarg es mit seinen Taktiken das Volk des Planeten zu schützen. Eines Tages trat schließlich ein Team von Menschen die sich als Soldaten und Forscher von einer weit entfernten Welt bezeichneten durch das Stargate. Ungewöhnlich wenn man bedachte, dass dort normalerweise nur andere einfache Völker den Kontakt und mögliche Handelspartnerschaften suchten. Diese neuen Menschen, die das Dorf besuchten, waren mit diversen Geräten bestückt die sehr fortschrittlich waren und die Skarg teilweise nur aus Aufzeichnungen in den Datenbanken des Schiffs Wracks rekonstruieren konnte als er seine „Forschungen“ betrieb. Handelte es sich hier etwa um Nachfahren der Antiker? Oder gar um diese selbst? Skargs Neugierde und Forscherdrang war geweckt und er bat einen Menschen des Dorfes, die Neuankömmlinge schonend darauf vorzubereiten, dass unter ihnen eben ein friedlicher Wraith lebte. (Normalerweise blieb er verständlicherweise bei Besuchern aus fremden Welten irgendwo versteckt im Hintergrund). Er wollte in diesem Fall aber unbedingt den Kontakt zu diesen Menschen herstellen und vielleicht so einmal neue Dinge erleben können.

    Die Menschen – ein Außenteam von Atlantis – reagierten verständlicherweise ein wenig verstört angesichts der Information, doch nach einer Rücksprache mit ihrer Basis schienen sie diese Möglichkeit ebenfalls ergründenswert zu halten und schließlich stellte man ihnen Skarg mit gebührendem Abstand vor. Die Dorfbewohner erzählten den Besuchern davon, wie Skarg vor über 400 Jahren bei ihnen gelandet war und das er unter Menschen aufwuchs und noch nie einem von ihnen Leid zugefügt hatte, da er sich an Nutztieren nährte. Und Skarg versicherte ebenfalls, dass er keine bösen Absichten hatte und bat darum, mit den Menschen mitzukommen, um deren Welten erkunden zu können die offenbar technologisch deutlich weiter fortgeschritten waren als dieses doch nach wie vor noch recht einfache Volk. Er bot an auch ihnen mit seinem Wissen über die Wraith und deren Technologie zu helfen und das ihn lediglich ein Forscherdrang antrieb und er nach all der langen Lebenszeit gerne einmal etwas anderes sehen wollte als nur diesen Planeten.

    Das Erkundungsteam stellte Verbindung zu ihrer Basis – Atlantis – her und die Führung dieser Expedition entschied, dass es unter strengen Sicherheitsvorkehrungen erlaubt war, den Wraith mit nach Atlantis zu bringen, da man in so einer Chance auch gewisse mehr als nötige Vorteile sah. Da die Langstreckensensoren der Stadt gerade keine Wraith Basisschiffe in Reichweite der Telepathie entdeckten ging man davon aus, dass man mit einem einzigen Wraith im Ernstfall durchaus fertig werden könnte. Allerdings bestand man darauf, dass Skarg zunächst in einer Zelle verhört werden würde und das kontinuierlich bewaffnete Soldaten in seiner Nähe stehen würden.

    Skarg stimmte den Bedingungen zu, bat jedoch ebenfalls darum wieder zu seinem Volk zurückkehren zu dürfen, sofern sie sich doch dazu entschieden würden, dass er auf Atlantis nur in einer Zelle leben würde. Das wäre verständlicherweise kein guter Tausch für ihn gewesen. Aber die Menschen machten auf ihn einen recht vertrauenswürdigen Eindruck und Skarg glaubte ihnen auch, dass sie es ehrlich meinten und angesichts dessen, was seine Artgenossen normalerweise so taten, lediglich alle Maßnahmen ergriffen auch ihr eigenes Volk zu schützen. Was für Skarg absolut verständlich war und er es also auch völlig akzeptierte, dass er sich diesen neuen Menschen ebenfalls erst beweisen musste.

    Er nährte sich noch einmal vorsorglich (und bewies damit gleichzeitig den Wahrheitsgehalt seiner Lebensgeschichte und dessen, was die Dorfbewohner bestätigten), schnappte sich nur ein paar nötige Kleidungsstücke (etwas anderes durfte er ohnehin nicht mit sich führen) und durfte also zusammen mit dem Außenteam gut gesichert mit nach Atlantis kommen und wurde in dieser beeindruckenden Stadt, die ihn sofort faszinierte, zunächst in eine Zelle mit Energieschild gesperrt, wo ihn vermutlich früher oder später die Anführer dieser technologisch weit fortgeschrittenen Menschen sicher zunächst selbst verhören würden .....






    . : S O N S T I G E S : .


    Avatar:
    James Lafazanos

    Hast du diesen Steckbrief selbst geschrieben? Hast du irgendwelche Ideen 'geliehen'?
    Selbst geschrieben. Den Char gab es schon seit der 1. Atlantis Staffel, unter anderem auch mal im "alten" New Hope RPG. Aber er wird aktuell sonst nirgendwo mehr gespielt, nur hier.

    Im Falle dass du das RPG verlassen solltest, wird der Steckbrief durch die Spielleitung gelöscht.
    Oki.

  13. #13

    Standard


    . : Steckbrief : .


    . : Rash-Vakai, Reifa: .


    Spitzname(n):
    Rei (den sie allerdings hasst)
    Sonst keine festen, da sie auf verschiedenen Welten nicht immer unbedingt ihren echten Namen verwendet.

    Rasse:
    Mensch (Pegasus)

    Titel/Rang:
    -

    Beruf:
    Trickdiebin* bzw 'flexibel'
    Kulturell bedingt besitzt sie ein wenig Grundkenntnis im Umgang mit Waffen, schlägt sich aber lieber mit Listen durch
    * Dieb heißt nicht unbedingt ehrlos. Sie hat ein sehr starkes Ehr- und Loyalitätsgefühl und wägt vorher genau ab, ob ein Diebstahl demjenigen wirklich schadet. Sie hat keine Absicht, jemandem ernsthaft zu schaden oder ihn zu verletzen.
    Alter / Geburtstag:
    27 nach Erdzeitrechnung.
    Da die Jahre auf ihrer Heimatwelt aber kürzer sind (etwa 10 Erd-Monate), würde ihr Geburtstag theoretisch im Erdkalender ‚wandern’

    Geburtsort:
    Planet Firekka, Pegasus Galaxie

    Familienstand:
    verwitwet

    Familie
    Mutter: Farysa M’Rash (verstorben)
    Vater: Darkon Rash (verstorben)
    Geschwister: Dren Rash, Bruder, 30 , Aufenthalt unbekannt (derzeit bei den Genii)
    Ehepartner: Thyren Vakai, 31, verstorben



    . : A U S S E H E N : .

    Statur:
    Mit 1,71m kein Riese, aber auch nicht klein und schon gar nicht schwach. Rei ist zwar (fast drahtig schlank aber kräftig, wobei man ihr Letzteres nicht unbedingt sofort ansieht

    Haar(farbe):
    : halblanges, feines und glattes Haar, das sie mal offen, meist aber der Praxis halber zu einem Pinselchen trägt. Ungewöhnlich für ihr Volk, bei dem aufgrund des warmen Klimas dunkle Töne vorherrschen, ist ihre Haarfarbe ein klares Blond.
    Augenfarbe:
    dunkles grün-braun

    Groesse:
    171cm

    Auffaelligkeiten: (Tattoos, Piercings etc.)
    Eine Tätowierung auf dem rechten Schulterblatt das entfernt an einen stilisierten Falken erinnert.
    Eine zweite Tätowierung auf dem rechten Handrücken, die sie aber meist unter einem Armband oder einer Bandage verbirgt


    . : E I G E N S C H A F T E N : .

    Charakter:
    Rei ist ein sehr schwieriger und anstrengender Charakter, wenn man sie auf dem falschen Fuss erwischt, was eigentlich meist immer der Fall ist wenn man ihr zu nahe tritt.
    Kurzum ist sie, wenn sie kann, eine kleine Krawallbürste.
    Grund dafür sind mehrere und meist sehr negative Erfahrungen im Zusammenhang mit Trauen und Vertrauen, Verraten und Verraten werden seit der Zerstörung ihrer Welt und dem Herausreißen aus ihrer vertrauten Umgebung..
    Ihr stolzes, temperamentvolles und selbstbewusstes Wesen tut dann meist den Rest dazu, um eine heftige Gegenreaktion zu ernten wenn man sie verärgert. Sie ist auf jeden Fall jemand, der Eindruck hinterlässt.
    Selbstbewusst, unerschrocken, stur, zickig, hitzköpfig.. missgelaunt, misstrauisch… all das würde den ersten Eindruck von ihr sehr gut beschreiben.
    Wenn sie sich gestört fühlt, tut sie das meist auf den Punkt heraus kund. Wenn man sie provoziert kann es schon mal passieren dass sie zuschlägt, bevor überhaupt auch nur ein einziges Wort gesprochen wurde, was allerdings den Rahmen der Feindseligkeiten auch schon umfasst. Besonders empfindlich ist sie dabei bei Anspielungen oder Kritik gegen ihr Volk.

    Der Grund für ihren rauen Charakter liegt in ihrem Leben. Sehr früh schon hat sie lernen müssen dass der aufrichtigen, ehrlichen und loyalen Grundwerte ihrer Kultur im Überlebenskampf innerhalb der Galaxie nicht gelten und dass ein kleiner winziger Fehler verheerende Folgen haben kann. Gerade gegen die Wraith hat sie zusätzlich gelernt, dass auch die beste Vorbereitung einem echten Angriff gegenüber machtlos ist..
    Nichtsdestotrotz ist sie denen die ihr Vertrauen einmal verdient haben gegenüber loyal bis in den Tod, und hat man erst einmal ihr Vertrauen gewonnen würde sie durchs Feuer gehen für denjenigen. Sie ist sehr einfallsreich, und lebt ganz nach dem Motto ‚Not macht erfinderisch‘, findet also in den meisten Fällen Lösungen für Probleme, auch wenn die etwas.. unkonventionell ausfallen können.
    Tief in ihr schlummert aber noch der Mensch, der sie einmal gewesen war bevor die Wraith ihre Welt vernichtet und die Prioritäten grundlegend geändert haben, und hat man ihr Vertrauen einmal verdient, lernt man die freche, lustige und lebensfrohe Person kennen die sie eigentlich war und die sich nichts sehnlichster gewünscht hatte als ein ruhiges, normales Leben in Frieden.
    Gerade der Frieden – vor allem der ihres Umfeldes – wird durch ihr oft hitziges und sprunghaftes Gemüt gerne mal gestört, leider wird sie in ihrer Wut dann auch nicht nur leicht reizbar, sondern durchschau- und manipulierbar, was sie schon öfter in mehr Schwierigkeiten gebracht hat, als es gut gewesen wäre.

    Nicht unbedingt Charaktermerkmal, dann aber irgendwie doch sehr beeinflussend:
    Der wehrhafte Kampf gegen die Wraith brachte neben Entwicklungen von Waffen und neuen Kampfmethoden auch unkonventionellere Methoden hervor.
    So überschritten die Firekkani eine moralische Grenze, indem sich ein Teil der Forschung gegen die Wraith darin bestand, sich deren körperliche Merkmale zueigen zu machen.
    Ähnlich wie bei Teyla und anderen, die unfreiwillig Fragmente von Wraithgenen in sich tragen, taten die Firekkani dies bei einer Testgruppe in vollem Bewusstsein, um Fähigkeiten wie die verbesserte Selbstheilung, schärfere Sinne und bessere körperliche Stärke zu erlangen.
    Die Nachwirkungen überwogen allerdings die Vorteile schnell und verheerend, da die Probanten schnell vor allem Agressivität und unkontrollierbare Wut zeigten, ebenso wie eine Anfälligkeit gegenüber den telepathischen Einflüssen der Wraith.
    Die Experimente wurden eingestellt, die Testpersonen werden in der Gesellschaft der Firekkani als unrein und unerwünscht angesehen und mit Misstrauen und Abscheu behandelt.
    Reifa selbst war zu der Zeit noch nicht geboren, ist aber ein Kind solcher Eltern.
    Auch sie verfügt zwar über recht gute Sinne und einen gewissen, latenten Empathiesinn, das Erbe zeigt sich bei ihr auch äusserlich in dem für ihr Volk untypischen hellen Haar, doch gerade ihr reizbares sprunghaftes Wesen findet dort seinen Ursprung.

    Vorlieben / Abneigungen:

    + Tricksereien und Trickspiele, Spiele im Allgemeinen (meint auch gesellige)
    + Aktivität und Bewegung (kennt ihr „Hummeln im Hintern“? J )
    + genauso aber auch Momente nur für sich alleine ..meist wandern ihre Gedanken dann ab in die Vergangenheit und ihre Heimat

    – Bemuttert und verhätschelt werden
    – Flugangst /Höhe in bestimmten Fällen
    – Kälte*
    – Seen, Ozeane und alles was viel zu viel Wasser ist

    *Die Abneigung gegen die Kälte erklärt sich durch eine generelle starke Kälteunverträglichkeit ihres Volkes
    Staerken / Schwaechen:

    + Durchsetzungsvermögen und Zähigkeit (bzw. Sturheit)
    + Improvisationstalent
    + Motivation anderer, sei es verbal oder .. nonverbal

    – Fürchtet sich vor zu viel Wasser, da sie auch nicht schwimmen kann*
    –,Beeinfluss- und berechenbar, wenn sie zur Wut provoziert wird
    – Stur und Dickköpfig, lässt nur sehr schwer mit sich reden oder sich von etwas überzeugen wenn sie erst einmal eine Meinung gefasst hat
    – Anfällig gegen Kälte
    - Absolute Unverträglichkeit gegenüber Koffein und allen verwandten Stoffen. Da ihrem Volk die entsprechenden Enzyme fehlen, das korrekt abzubauen, wirkt es wie ein starkes Rauschmittel

    * Zu der Unfähigkeit, schwimmen zu können kommt ein traumatisches Erlebnis in ihrer Kindheit mit etwa 10 Jahren


    . : L E B E N S L A U F : .


    Rei -eigentlich Reifa – ist eine Person deren Pläne und Erwartungen vom Leben durch die harte Realität eingeholt worden sind. Auf ihren Schultern trägt sie die Bürde, eine der wengen Überlebenden ihres Volkes zu sein, die der Zerstörung ihrer Heimatwelt entkommen konnten – getrieben von den Dämonen, die dieser Schlag für sie selbst mit sich gebracht hat.
    Doch war das nicht von Anfang an der Weg, den sie für sich gewählt hat:

    Simple Life
    Geboren auf Firekka, einem kleinen Planeten im Inneren Sektor der Galaxie, wuchs sie in der doch relativ modernen und fortschrittlichen Gesellschaft dort auf. Fortschrittlich für die Pegasus Galaxie, verglichen mit der Erde eine moderat industrielle Kultur, sehr ähnlich Sateda, mit denen auch ein enges Bündnis bestand. Wie die meisten Kulturen in der Galaxie hatten sie gelernt mit dem Joch der Wraithangriffe zu leben.

    Reifa wuchs in einem ruhigen und intakten Familienverhältnis auf, immer unter den Fittichen ihres älteren Bruders Dren, und auch wenn ihr nicht gefiel, immer verhätschelt und wie das Küken behandelt zu werden, wusste sie eben diese Rolle doch immer genau richtig auszuspielen. Ihr Vater war Händler, und sobald sie alt genug waren begleiteten sie und ihr Bruder ihren Vater auf seinen Reisen zu anderen Welten wo sie mit leuchtenden Augen gerne mal ausbüxten, um sich alles ganz genau anzusehen, und die Welten waren zahlreich:
    Firekka war zu Reifas Kindheit noch Teil des großen Bündnisses dem auch die Genii angehört hatten, ebenso wie Sateda und einiger anderer Planeten. Mit vereinten Ressourcen hatten sich für die Verhältnisse der Galaxie blühende Zivilisationen gebildet, die sich in ihrem Zyklus auf die Ausdünnungen der Wraith eingestellt hatten und so gelernt hatten, damit relativ gut zu leben.

    Last Resistance
    Doch war das ‚Problem‘ des Schattens durch die Wraith durch die aufmerksame Vorsicht der Bündniswelten zwar vorerst umgangen, ja nicht aber aus der Welt und schon damals herrschte Unstimmigkeit darüber, wie man gegen die Wraith angehen sollte da man sich darüber einig war dass ihre Entwicklung erheblich darunter litt, und ein Weg gefunden werden musste dieser Bürde zu entgehen.
    Einige Welten waren der Ansicht, der beste Kurs sei weiterzumachen wie bisher, zu versuchen der Aufmerksamkeit der Wraith zu entgehen und ihnen keine Beute zu bieten während Völker wie die Genii darauf bauten, sich zwar ebenso im Untergrund zu halten aber im Geheimen einen Gegenschlag vorzubereiten um die Wraith zu bekämpfen.
    Firekka dagegen vertrat genau wie Sateda den Standpunkt, dass nur eine klare Gegenwehr dafür sorgen konnte, die Wraith in Zukunft fern zu halten da andere Welten mit weit weniger Widerstand ein wesentlich besseres Ziel boten.
    Infolge dieser Meinungsverschiedenheit und der Furcht der anderen beiden Parteien, durch diese Vorgehensweise könnten sämtliche Planeten des Bündnisses in Gefahr geraten, zerbrach das Bündnis und die Lager gingen ihren jeweiligen Weg.
    Wie groß der Irrtum ihres Handelns trotz des Mutes und Stolzes, den Wraith die Stirn zu bieten aber war, zeigte sich nur wenige Monate nach Zerfall des Bundes.
    Die Gegenwehr zeigte anfangs zwar ihre Wirkung, doch anstatt von den wehrhaften Welten abzulassen, antworteten die Wraith damit, den Widerstand in seinem Ansatz zu vernichten und die Welten komplett auszulöschen.
    Sateda fiel, und trotz erbitterter Gegenwehr war es ein verlorener Kampf, dem wenig später auch Firekka zum Opfer fiel.
    Innerhalb weniger Stunden nur lagen die meisten Städte in Schutt und Asche, die Kämpfe selbst aber zogen sich über Tage hin, in denen diejenigen die nicht hatten fliehen können und bisher mit dem Leben davon gekommen waren, einfach nur versuchten, zu überleben.
    Reifas Familie gehörte nicht zu denen, die das Glück hatten vor dem Angriff fliehen zu können und sie erlebte am eigenen Leib, wie ihre gesamte Welt der Zerstörung zum Opfer fiel.
    Ebenso wie ihre Eltern, und sie verlor ihren älteren Bruder während des herrschenden Chaos des Angriffes aus den Augen. Diejenigen die überlebten und fliehen konnten gaben die Ruinen des Planeten auf und verstreuten sich durch die gesamte Galaxie.

    Trying to survive
    Rei war mit 24 Jahren zu diesem Zeitpunkt zwar bei Weitem kein Kind mehr und auf dem besten Weg in ein eigenes Leben, hatte sogar bereits einen Lebenspartner und ein glückliches, eigenes Zuhause, doch war sie dann, vollkommen auf sich gestellt dennoch noch viel zu unerfahren um wirklich alleine durchzukommen.
    Zusammen mit den letzten Flüchtlingen zog sie sich in das Sanctum, die letzte firekkanische Zuflucht zurück. Dort ging der Überlebenskampf jedoch weiter, da es an allen Ecken und Enden an so ziemlich allem mangelte. Diejenigen die dazu in der Lage waren, wurden losgeschickt um die Versorgung der Überlebenden sicherzustellen.
    Zeitweise verweilte Reifa auch auf anderen Planeten im Versuch, vielleicht eine neue Heimat zu finden,
    Doch es fühlte sich einfach ‚falsch‘ an, denn egal welcher Planet, es war einfach nicht ihre Heimat… und sie konnte und wollte ihre Leute nicht einfach im Stich lassen. Und angesichts dem überwältigenden Gefühl des Verlustes und der Machtlosigkeit beschloss Reifa, sich denjenigen anzuschließen, die versuchten, die Versorgung der Zuflucht sicherzustellen.
    Was zwangsweise auch immer mehr damit einherging, dass sie Güter beschaffte im Tausch gegen nicht immer ganz ehrliche Tätigkeiten sondern immer öfter auf Diebstähle und kleine Gaunereien zurückgriff, dabei aber stets versuchte ihren Stolz und ihr Ehrgefühl zu wahren und niemandem zu schaden.
    Aus dieser Zeit stammt auch ihr abgrundtiefes Misstrauen und ihre skeptische und feindselige Art. Anfangs noch in der Lage anderen zu trauen, wurde ihr Vertrauen bitter enttäuscht nachdem sie sich naiv und gutgläubig dann doch mit Ersuchen um Hilfe auf andere verlassen hatte, nur um am Ende eigennützig hintergangen und verraten zu werden. Diese Lektion war hart und schmerzlich erlernt, und wie einen Schutzschild hielt sie seither mit ihrer abweisenden Art alle auf Distanz, um nie wieder enttäuscht und ausgenutzt zu werden. Denn nur, wenn man niemanden an sich heranläßt und sich nur um sich selbst kümmert, kann man auch nicht verletzt oder hintergangen werden. Was sich nach dem Verlust ihres Partners Thyren auch auf ihr weiteres, quasi nichtexistentes Beziehungsleben spiegelte und sich tief in ihre Seele gefressen hat, fast auch schon als Strafe für sich selbst, überlebt zu haben während er gestorben war.
    Deswegen wirkt sie auf den ersten Blick wie jemand, der nach einem ganz einfachen Motto handelt:
    Traue niemandem, und handle nur nach deinem Eigennutz, nachdem sie für sich festgestellt hat dass diese Methode sich bewährt.
    Dass dem aber nur ein sehr schmerzhaftes und schicksalhaftes Leben zugrunde liegt, lernen nur diejenigen kennen die sie besser kennen, und das ist sehr schwierig.
    Durch ihre Reisen über die Welten und den Kontakt mit vielen Völkern und Händlern, kam sie so schließlich auch irgendwann in den Kontakt mit dem so genannten Cadre, einem durch die Galaxie gewobenen Netzwerk von Händlern und Schmugglern, die im Untergrund agieren und Nutzen ziehen aus der Not und dem Bedarf der Völker unter dem Joch der Wraith.
    Reifa selbst nutzt die Kontakte aber auch nur so weit, um ihren eigenen Leuten das Überleben zu ermöglichen.



    :: Der ‚Cadre‘: ::
    Während im Laufe der Jahrhunderte jedes Volk seinen Weg gefunden hat auf die eine oder andere Weise unter dem Schatten der Wraith zu leben, sei es durch Fügung, Kampf gegen sie oder ständiger Flucht, hat der ‚Cadre‘ die Grauzone für sich erschlossen und bildet wenn man so will eine Art Schwarzmarkt und Untergrund in der Galaxie.
    Im ursprünglichen Grundgedanken lagen dem aber keine eigennützigen Absichten zugrunde, sondern tatsächlich die Idee, Vorräte und Güter dort hin zu schaffen, wo sie benötigt werden. Schnell aber entwickelte das auch eine gewisse Eigendynamik.
    Die Mitglieder sind Menschen, quer durch die Galaxie die sich allem widmen was irgendwie interessant sein könnte und es an den Meistbietenden weiterverkaufen. Schmuggel, Handel, aber auch Diebstahl und Auftragsjobs wie die Eliminierung ungeliebter Konkurrenten gehören zum Geschäft dieses ‚Schwarzmarktes‘ oder Untergrundes. Aufgrund der Vielzahl an verschiedenen Völkern und der Bedrohung durch die Wraith, Hungersnöte und Ähnlichem und der Vielzahl an alten Antikerruinen, Wracks oder hinterlassenen Artefakten ist es ein lukratives und blühendes Geschäft.
    Auf vielen Planeten trifft man entweder Mitglieder, Informanten oder sogar im Untergrund befindliche Basen des Cadre, wenn sich die Mitglieder auch sehr bedeckt halten. Und aber dennoch unter der Hand in der ganzen Galaxie bekannt sind, allgegenwärtig und doch immer nur ein Schatten oder Gerücht.
    Ihre Dienste werden von vielen Seiten genutzt, bevorzugt natürlich den Genii und ähnlich gesinnten Völkern.
    Wenn man auf der Suche nach ausgefallenen Geräten, seltenen Schätzen oder Artefakten ist, ist man dort auf jeden Fall mit Sicherheit nicht falsch.
    Dazu gehören allerdings in den finstersten Kreisen des Cadre auch durchaus Geschäfte mit den Wesen, die ihre einstigen Heimaten zerstört haben, denn wenn die Galaxie sie etwas gelehrt hat: Das Leben schenkt einem Nichts, aber es gibt einem immer Möglichkeiten.
    So gibt es dunkle Abzweige des Cadre, die ihre Dienste durchaus auch den Wraith anbieten.



    . : S O N S T I G E S : .


    Avatar:
    Katee Sackhoff

    Hast du diesen Steckbrief selbst geschrieben? Hast du irgendwelche Ideen 'geliehen'?
    Der Steckbrief ist selbst geschrieben. Der Charakter selbst hat sich über verschiedene Stadien und Alter Egos in anderen Foren die letzten Jahre entwickelt

    Im Falle dass du das RPG verlassen solltest, wird der Steckbrief durch die Spielleitung gelöscht.
    Check

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    Und hier kommt das kleine Erschläger-kompendium xD


    Bio-steckbrief Firekkani

    Die Firekkani sind ein in der Pegasus Galaxie ansässiges Volk. Wie die meisten anderen bisher bekannten Völker handelt es sich um Menschen, die sich von den Erdenmenschen lediglich in kleinen Details unterscheiden, die evolutionsbedingt großteils auf die Umwelt zurück gehen in der sie leben.

    Haarfarbe / Augen
    Fast ausschließlich dunkle Haarfarbe und dunkle Augen (dunkelbraun bis schwarz)
    In einer Minderheit gibt es eine genetische Anomalie, die mit hell- bis platinblondem Haar einhergeht.
    Typisch für die Firekkani ist hierbei, dass die Augenfarbe bei diesen Personen aber dennoch dunkel ist.
    Ebenso gibt es zwischen diesen beiden Typen nur extrem selten Mischtöne in der Haarfarbe.
    Bei denjenigen mit nur geringer Ausprägung der genetischen Anomalie sind selten auch nur schwach hellere Nuancen möglich.

    Körpergröße / Körperbau
    Insgesamt eher groß gewachsen.
    Männer: im Durchschnitt 185-195 cm, sehr selten unter 175cm
    Frauen: im Durchschnitt 175 cm, selten unter 170cm

    Der Körperbau häufig sportlich, fast athletisch, bedingt durch einen guten Metabolismus und natürlich aktiven Bewegungsgeist.
    Übergewicht und Fettleibigkeit kommen physiologisch kaum vor.

    Blutgruppen
    Es gibt eine ähnliche Variation wie bei irdischen Blutgruppen, jedoch unterscheiden sich die Merkmale zu den irdischen Gruppen und sind nicht miteinander kompatibel.
    Einzige Verträglichkeit zu Firekkani besteht bei 0 Negativ, da dieses Blut als Universalspender keine Antigene aufweist.
    Kreuzverträglichkeit zu anderen Blutgruppen im irdischen System ist noch nicht erforscht.

    Besonderheit: Körpertemperatur
    Normal: 32° selbsterzeugt (Erdlinge: 36,5°)
    Bedingt durch das durchgehend sehr warme Klima auf ihrer Heimatwelt ist im Laufe der Entwicklung die Körperkerntemperatur der Firekkani gesunken, um zusammen mit der Wärmezufuhr von aussen die ‚Betriebstemperatur‘ zu erreichen.
    bekannte Unverträglichkeiten
    Koffein und alle verwandten Stoffe (Taurin etc)
    Der Stoffwechsel kann koffein-verwandte Stoffe nicht verarbeiten. Diese wirken infolgedessen wie starker Alkohol und führen zu rausch-ähnlichen Zuständen.

    Kälte
    Aufgrund einer niedrigen Körperkerntemperatur, aber normaler benötigter ‚Betriebs’temperatur sind sie sehr empfindlich auf Kälte, da der Körper nicht in der Lage ist, den Wärmeverlust auszugleichen.

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    Firekka – Reifas Heimatwelt

    Allgemein
    Relativ abgelegen in einem Aussenbezirk der Pegasusgalaxie bildete Firekka dennoch einen wichtigen Angelpunkt im Bündnis, das sich zwischen den großen Völkern in Pegasus etabliert hatte.
    Zusammen mit den Genii, Sateda, Manaria, Olesia und Hoff bildeten sie die Kernkultur der Menschenwelten und pflegten untereinander ein enges Verhältnis aus Handel, kulturellem und politischem Austausch.
    Kulturelle Ähnlichkeiten und Differenzen resultierten dabei aber auch in der Ausprägung engerer, interner Koalitionen.
    So zum Beispiel bestand mit Sateda und den Genii eine Zusammenarbeit in der Entwicklung von Waffen und Technologie, sodass Ähnlichkeiten in Design und Funktionsweise bis zur übergreifenden Verwendbarkeit von Munition und Energiezellen reicht.

    Geographie/ Klima
    Firekka ist der zweite von vier Planeten in seinem System. Etwa 3/5 der Größe der Erde, umkreist er seine Sonne in etwa demselben Abstand. Der kleinere, aber heißere Stern beschert Firekka dabei ein Klima, das den Temperaturen in den Wüstenregionen der Erde ähnelt.
    Die Temperaturen liegen tagsüber im Durchschnitt bei 30 – 45° Celsius und sinken auch über Nacht nur kaum merklich ab. Einzig die regelmäßig auftretenden, gleichmäßigen Luftströmungen sorgen hin und wieder für etwas Abkühlung.
    Anders als die Erde besitzt Firekka keine Jahreszeiten, sodass die Temperaturen auch nicht über das Jahr hinweg schwanken.
    Der rötliche, sowohl im Fels als auch im Erdboden präsente Farbton ist zusammen mit den Temperaturen auch der Namensgeber des Planeten, übersetzt sich Firekka doch als eine Kombination aus Fir bzw. Firhod (rot bzw. roter Boden) und Ekkany (warm).
    Dennoch täuscht das Klima und das Land ist alles andere als trocken und öde, auch wenn Ozeane in der Größenordnung wie auf der Erde bei weitem nicht gegeben sind. Dennoch ist Firekka alles andere als trocken. Weite, dichte Wälder dominieren weite Teile des Planeten und teils monsunartige Regenfälle ermöglichen eine reiche Vielfalt an Flora und Fauna.
    Aufgrund der hohen Sonnenstrahlung sind die Pflanzen allerdings nicht darauf angewiesen, die energiereichen Spektren des Lichtes zu nutzen und wie auf der Erde das energieschwache grüne Licht zu reflektieren. Das grüne Lichtspektrum reicht zumeist aus, um den Energiebedarf der Pflanzen zu decken sodass auch rote und blaue Wellenlängen reflektiert werden.
    Deshalb sind Blattfärbungen in Orange- und Rottönen und sogar kräftige Blaufärbungen nicht selten.

    Politik:

    Innenpolitik

    Firekka ist eine parlamentarische Unionsrepublik, regiert von einem Tribunal aus Mitgliedern der Wissenschaft, dem Sozialsektor und dem Militär, wobei der militärische Vertreter meist zugleich den Kopf des Tribunals bildet, was die ohnehin etwas militärisch und diszipliniert geprägte Kultur widerspiegelt.
    Dem Tribunal unterstellt steht ein Parlament bestehend aus Vertretern der Regierungen der fünf Aloryia, den teils eigenständigen Stadtkomplexen die gemeinsam die Union bilden.
    Während Dinge wie Forschung, Bildung, Aussenpolitik und das Militärwesen unter der Kontrolle der Zentralregierung unterliegen, bestimmen die Aloryia frei über ihre eigenen internen Belange wie Finanzen und Wirtschaft.

    Die Aloryia (Bezirke):
    Araysi (Hauptstadt) –> Standort Gate + Regierungssitz
    Shariha
    Mahran
    Sirrah
    Caraani

    Aussenpolitik
    In den Hoch-zeiten des galaktischen Friedens, während der Winterschlafphase der Wraith blühten die Kulturen regelrecht auf, gewöhnt an den wiederkehrenden Rhythmus den die Wraith bedeuten.
    Firekka bildete da keine Ausnahme und suchte emsig Kontakte zu den Völkern der Galaxie, war dort vor allem für ausgezeichnete Waffen und Werkzeuge sowie für ein Erz bekannt, das bisweilen nur auf Firekka gefunden wurde. Doch auch firekkanische Arbeitskräfte waren sehr geschätzt für Kraft, Ausdauer und Zähigkeit.
    Schnell etablierten sie dadurch auch einen festen Platz innerhalb des Planetenbündnisses, das sich zwischen den großen Welten gebildet hatte.
    Das Erwachen der Wraith führte zu einem drastischen Umdenken innerhalb des Bündnisses angesichts der Notwendigkeit, auf die Bedrohung zu reagieren. Doch gingen die Meinungen hierbei stark auseinander, und während Völker wie Genii, Sateda und Firekka den (im Falle der Genii wenn auch verdeckten) Widerstand anstrebten, vertraten die anderen Völker passivere Lösungen. Dies führte letztlich zum Bruch der Allianz.
    Seit dem Erwachen der Waith und dem Bruch des Bündnisses bestehen aber weiterhin Kontakte unter den Völkern.
    Verhältnisse zu anderen Welten:

    Olesia
    Was für Olesia der einzig ersichtliche Weg war, von den Wraith verschont zu werden – nämlich, sich den Wraith als Untergebene und Arbeitskräfte anzubieten – traf bei den anderen Völkern auf heftige Konfrontation und Unverständnis. Bei den Firekkani war es schlichtweg der größte nur denkbare Verrat, den Menschen begehen konnten. Kontakte bestehen keine mehr.

    Manaria
    Kontakte bestehen noch, wenn auch eher latent. Die Mentalität der eher passiven Agrar- und Frühindustriekultur stand schon früher eher im Kontrast zu der firekkanischen Einstellung, offen Widerstand zu leisten und sich zu behaupten, was nicht selten zu Meinungsverschiedenheiten führte.

    Hoff
    Ähnlich wie bei Manaria, bestehen die Kontakte zu den Überlebenden nur oberflächlich. Im Streit um die Vorgehensweise gegen die massive Bedrohung der Wraith teilte Hoff eher Manarias Standpunkt, als den der anderen drei Bündnisplaneten.

    Sateda
    Vom kulturellen und charakterlichen Standpunkt her ist Sateda dem firekkanischen Volk noch am ähnlichsten und deutlich verwandt. Ob es allerdings gemeinsame Wurzeln gab, ist nicht bekannt. Die Einstellung zu Stolz, ehre, Loyalität und Widerstandswillen aber haben beide Völker deutlich gemeinsam, weswegen mit den Überlebenden auch heute noch enger Kontakt besteht.

    Genii
    Nach Sateda sind die Genii die engsten noch verbleibenden Verbündeten der Firekkani. Auch wenn die eher zwielichtige, teils intrigante Gesinnung etwas mit der firekkanischen Offenheit kollidiert, gibt es große kulturelle Ähnlichkeiten und Respekt füreinander auf beiden Seiten.
    ___

    Seit der Zerstörung ihrer Heimatwelt und der Vertreibung ihres Volkes in die Neue Heimat die sie die ‘Zuflucht’ nennen, haben sich die Firekkani aber weitgehend aus der Galaxie zurückgezogen und versuchen, ihre Existenz und Identität zu verbergen, um den Schutz der Überlebenden und der Zuflucht sicherzustellen.
    Aktivitäten sind dennoch zu verzeichnen, alleine deswegen weil die Versorgung der Überlebenden einen Handel mit anderen Welten notwendig macht, doch bestehen die Kontakte dabei meist mit Vertrauten aus dem alten Bündnis oder finden über Zwischenhändler statt.

    Rechts-system und Strafpolitik
    Die Firekkani sind ein sehr stolzes und aufrichtiges Volk. Das spiegelt sich auch in ihrem Rechtssystem und den Strafmaß wider, das sich in ein paar Punkten vom üblichen, abendländisch-irdischen System unterscheidet.
    Kleinere Straftaten wie Diebstahl werden im Generellen nicht mit Haft abgegolten, sondern steht hier das Wohl und der Nutzen an der Gemeinschaft im Vordergrund. Vielmehr muss eine ‚Wiedergutmachung‘ geleistet werden, die sich bei kleineren Bagatellen an die geschädigte Person oder Familie richtet, bei größeren Delikten an die Gemeinschaft im ganzen geht.
    Dies umfasst nur in seltenen Fällen Geldstrafen, viel mehr vor allem Arbeitsdienste zur Wiedergutmachung und der Widerherstellung des eigenen Ansehens.
    Betrug wird dagegen schon wesentlich härter geahndet. Bei der starken Ausprägung von Recht und Ehrgefühl, Aufrichtigkeit und Loyalität ist Betrug ein Vergehen, das ein wesentlich höheres Gewicht hat. Je nach Schwere des Betruges kann die Schuld mit Arbeitsdiensten abgegolten werden, oder mit der zweiten üblichen Form der Bestrafung geahndet werden.
    Diese zweite Form unterscheidet sich sehr von anderen Rechtssystemen. Die Firekkani kennen keine Todesstrafe, da ihre Gerechtigkeitsauffassung auch beinhaltet, über niemandes Leben richten und bestimmen zu dürfen. In ihren Augen ist jedermann für sich selbst verantwortlich und hat Konsequenzen für sein eigenes Handeln zu tragen, hat es aber genauso in der eigenen Hand, ob er es wert ist, eine Chance zu bekommen.
    Schwere Straftäter werden nicht hingerichtet, sondern auf einem Planeten jenseits des Portals ausgesetzt, Entfernung und Bedingungen richten sich dabei nach der Schwere der Tat.
    Dann ist es ihnen überlassen, ob sie es schaffen zu überleben und den weg zum Portal zu schaffen – ergo, es wert zu sein eine zweite Chance zu erhalten oder den Tod finden.
    Kehrt der Verurteilte tatsächlich zurück, ist ihm seine Schuld damit erlassen.

    Leben auf Firekka
    Geprägt durch das Leben im Schatten der Wraith, spiegelt sich die Anpassung an diesen Umstand auch im Lebensalltag wider. Von Grund auf stolz, widerstandsfähig und temperamentvoll, ist auch die Gesellschaft der Firekkani darauf ausgerichtet, stets wehrhaft und vorbereitet zu sein.
    So ist es üblich, dass junge Erwachsene nach dem Abschluss der Schullaufbahn erst eine Reihe breit gefächerter Ausbildungen durchlaufen, ehe sie ins eigentliche Berufsleben starten um bestmöglich und vielfältig ausgebildet zu sein.
    Diese umfassen unter Anderem:

    Geschichtskunde und Archäologie, Im Verständnis dessen, dass alles was sie sind auf den Schultern ihrer Vorfahren und den Errungenschaften früherer Generationen baut, ebenso wie Geschichte im weiterfassenden, weltenübergreifenden Sinne.
    Kenntnisse im Bereich der Technik und Mechanik um die Technologie nicht nur benutzen zu können sondern auch zu verstehen und gegebenenfalls oberflächlich reparieren zu können
    Grundlegende Fertigkeiten im Bereich der Medizin und Wundversorgung um notfalls kleinere Verletzungen behandeln zu können, was eine Art Ersthelferausbildung beinhaltet
    Politische Grundkenntnisse um ein Grundverständnis und Erfahrungen über die Notwendigkeit einer funktionierenden Regierung zu entwickeln und die Vorgänge und Beziehungen innerhalb der Galaxie zu verstehen
    Allgemeine militärische Ausbildung für taktisches Verständnis, Nahkampf und den Umgang mit Waffen, um notfalls sich selbst und andere verteidigen zu können und sich im Falle einer Konfrontation zur wehr setzen zu können. Umfasst jedoch wirklich nur grundlegende oberflächliche Kenntnisse.

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